Age of Worms

La Prima Faccia del Male

L'Arena da Battaglia di Hextor

Anno 595 CY, Waterday, 26° giorno di Readying
Riprendiamo da dove avevo lasciato, la stanza con gli scheletri.

Il Contatto prova ad escludere la singola campanella dal collo di uno scheletro di orsogufo. Sembra riuscirci senza fare troppo rumore. A questo punto l’obiettivo è togliere anche l’armatura da sopra questo in modo da eliminarlo velocemente qualora si animasse. Prendiamo le giuste contromisure: il Chiesarolo del Sole si prepara col suo pendaglio sacro, io mi preparo con la mazza e quello Grosso con la catena chiodata. L’altro Grosso e il Moro coprono le retrovie.

Non appena il Contatto prova solo a sganciare una cinghia lo scheletro si anima, e succedono parecchie cose contemporaneamente: io gli schiaffo un colpo di mazza addosso, nello stesso tempo sento fischiare la catena, avvolgersi intorno al braccio di Thamior e lo vedo volare dentro il corridoio esattamente nello stesso momento in cui la mazza dello scheletro gigante si abbatteva esattamente dove si trovava lui prima. Contemporaneamente una luce accecante unita a un pippoto da Chiesarolo del Sole investe la stanza trasformando letteralmente in polvere TUTTI gli scheletri, meno gli orsogufi, che però decidono di scappare in direzione opposta. Non male, non male, lo dicevo io che serviva un chiesarolo nel gruppo.

Andiamo a prendere gli scheletri di orsogufo, ma nello stesso momento si aprono due porte laterali facendo fuoriuscire una quantità di cultisti abbastanza alta, che vengono schiaffeggiati forti dal Grosso con la catena, che gentilmente me li impila tutti quanti in un punto, nel quale decido di utilizzare per la prima volta lo sprayer, creando una nuvoletta di fuoco e facendoli morire molto male. Odorano di pancetta.

Nelle porte ai lati troviamo una stanza-dormitorio dei cultisti ed una caverna dove sembra che viva una grossa bestia. Probabilmente un orso a giudicare dalle orme e dalle feci.

Dopo questo breve combattimento ci troviamo davanti una pesante porta con bassorilievi raffiguranti Hextor, con accanto una leva. Il Contatto studia il meccanismo e ci informa che il sistema della leva può essere bypassato da un altro punto. Facendo Individuazione del Magico scopro che c’è una trappola sulla porta di Mano Magica, probabilmente sposta oggetti leggeri qualora venissero usati per puntellare la porta. Ci organizziamo per fare l’assalto.

Mentre il Grosso alza la porta buona parte di noi stesi e con gli archi e balestre in mano siamo pronti a sparare qualunque cosa provi ad entrare. Appena c’è anche solo uno spiraglio due boccette vengono lanciate dentro danneggiando lievemente Dorian, lui continua ad alzare, ma sembra che non ci sia niente di particolare. Davanti a noi si presenta quella che sembra un’arena, con al centro una statua raffigurante Hextor. A terra sembra ci sia sabbia. Continuando ad aprirsi la porta rivela una balconata in alto apparentemente vuota, con in fondo degli spalti sfarzosi.

Il Chiesarolo del Sole dice di vedere una persona sugli spalti, probabilmente invisibile. Il Contatto si lega una corda e parte dentro, io spingo il carretto col quale siamo scesi per bloccare la porta qualora provasse a chiudersi. Qualcosa non va: dei glifi coprono Thamior, e lui rimane bloccato sul posto, così come mi successe all’osservatorio. La figura invisibile ritorna visibile e annuncia dalla balconata: “Benvenuti nell’arena di Hextor! Che il combattimento abbia inizio!”. Al che delle sbarre si alzano poco davanti la porta, bloccando il passaggio e una miriade di persone appare dietro le balconate e dietro la statua. Nell’ordine: tre tiefling e una chiesarola sulle balconate, un Grosso chiesarolo, un orso crudele e una mezza dozina fra scheletri e zombie da tutte le parti. Le cose si mettono male. Tiro la corda avvicinando il Contatto inerme alla porta, nel frattempo il Grosso spacca una delle sbarre facendolo passare e il Moro usa una pergamena per ridargli mobilità. E’ stato gravemente ferito dai dardi, il Chiesarolo lo cura. Nel frattempo dentro la stanza sentiamo salmodiare una marea di incantesimi protettivi, ma la cosa più pericolosa sembra essere un’evocazione del chiesarolo capo, che viene interrotta da un incantesimo di Silenzio dal buon Chiesarolo del Sole.

La massa di non morti si accatasta all’ingresso mentre Dorian ed Ennon li tengono buoni. Al che il chiesarolo capo decide di bypassare il meccanismo e apre sia porta che sbarre. L’orso comincia a muoversi verso di noi e io creo un blocco di legno per impedirgli per quanto possibile il passaggio, nel frattempo il Grosso Chiesarolo beve una pozione e diventa ancora più grosso. Il Contatto gli spara una freccia all’altezza del cuore, comincia a sanguinare copiosamente, ma sembra ancora intenzionato ad ammazzarci, fra l’altro ha una catena chiodata come quella del nostro Grosso.

I non morti li abbiamo fatti fuori, ma l’orso decide di caricarci. Si avventa sul Grosso agile e sul Chiesarolo. Il primo resiste a qualche colpo infliggendo parecchie ferite sull’orso, ma questo sembra veramente duro a morire. L’orso butta giù Ennon, il Chiesarolo del Sole lo tira su, Dorian continua a massacrarlo di botte, ma questo sembra ignorare le numerose ferite. A questo punto decide di prendersela con il Moro, quasi uccidendolo. Il Grosso agile gli infila un kukri nell’occhio, l’orso guaisce dal dolore, distraendosi dal Ptahb, e prendendosela col guerriero elfico con furia omicida.

Un’artigliata e apre l’armatura, creando ferite profonde nel petto dell’elfo, una seconda artigliata sfigurandolo in viso, un morso devastante al collo, che sentiamo spezzarsi sotto il peso della mandibola dell’animale. Sangue ovunque, gli occhi di Ennon vitrei.

Dorian urla all’impazzata vedendo il compagno di una vita morire davanti ai suoi occhi, comincia a colpire ripetutamente l’orso ormai sempre più ferito, aprendo una profonda ferita sulla spalla dell’animale e poi spezzandogli una costola con un forte colpo di catena. L’orso tira un’artigliata per togliere di mezzo il chierico, puntando a Dorian, fonte di cotanto dolore per lui. Il Chiesarolo del Sole sviene. Lo tiro via assieme al Moro, che lo cura, nel frattempo io inietto con la siringa la pozione di Ingrandire Persone dentro a un Dorian mai visto così arrabbiato. Sembra cambiato nel profondo, in preda ad una furia turbinante di catene e sangue avvolge la catena intorno al collo dell’orso, tira staccandogli la testa. Dopo di che si precipita dentro la stanza, in una furia assassina mai vista.

Lo seguo, gli lancio addosso un incantesimo di Scudo, per proteggerlo, lui incurante di tutto comincia a colpire a destra e a manca facendo letteralmente volare le persone. Persino il Grosso Chiesarolo viene fatto volare dai fortissimi colpi di un nuovo Dorian, che ha dimenticato di essere un crociato, ora sembrava solo una macchina da guerra mossa dalla voglia di vendicare il compagno caduto. Il chierico capo si è messo in un angolo e cerca di fare qualcosa, io mi lancio Pugno di Pietra e volo sopra Dorian per andarlo a prendere, VIVO.

Lui lancia Blocca persone su Dorian, che nel frattempo ha fatto crollare la statua di Hextor per creare un ponte fra l’arena e la balconata. Io mi lancio su di lui sperando che i miei compagni riescano a sbloccarlo nel frattempo. Lui mi lancia una fortissima onda sonora, che mi stordisce, io appena mi riprendo gli lancio Arcane Turmoil, sperando di dissolvere gli innumerevoli incantesimi attivi sul vecchio chiesarolo. Il Grosso sembra non riprendersi, gli altri cercano inespicando di raggiungerci, siamo solo io e il chierico, sicuramente più versato di me nelle arti magiche dato il livello di incantesimi che riesce a lanciare. Gli infilo la lancia in un interstizio dell’armatura e gli tiro un pugno pietrificato in viso, ma lui mi ignora e comincia a lanciare una potente evocazione. Io nuovamente lo colpisco per distrarlo e fargli perdere l’incantesimo, ma lui quasi non gli stessi facendo niente continua imperterrito nonostante le ferite.

Manca poco, al centro della stanza comincia a crearsi un mulinello dove la creatura richiamata sta per materializzarsi, c’è pochissimo tempo, Dorian si muove di nuovo, è calmo ora, lascia cadere la catena chiodata e prende un’arma mai usata fin’ora, con questa blocca il chierico per la gola e lo costringe a terra, bloccandolo.

Abbiamo vinto. Senza perdere tempo il Contatto si fa il giro delle trappole, io mi lancio Hoard Gullet, creando uno stomaco enorme extradimensionale e comincio a ingurgitare tutto: cadaveri, casse, forzieri, oggetti, sedie, armi, armature. Gli altri nel frattempo pestano a morte il chierico lasciandolo vivo ma incosciente. Dorian carica in spalla lui dopo avergli messo delle manette mani e piedi e dopo averlo imbavagliato a dovere e legato. Prendiamo il cadavere di Ennon, che se portato al circolo bronzolegno potrà essere resuscitato.

Tornando nella cattedrale, riceviamo I Sei Messaggi.

Usciamo dalla miniera e troviamo un ambiente completamente diverso da come l’avevamo lasciato. Dovrebbe essere pomeriggio inoltrato ma è buio pesto. Piove e una leggera nebbiolina copre tutto. Non c’è un rumore a parte la pioggia, non c’è traccia di guardie o altro, entrando nella caserma la troviamo vuota, senza traccia, sembra quasi che nessuno sia passato da li da giorni. Nessun effetto personale, tutto lindo e pulito.

Gli edifici da fuori sembrano consumarsi sotto questa pioggia, più pesante della pioggia normale. Sembra un presagio nefasto. La profezia conosciuta dai Fricchettoni era incompleta, noi siamo l’inizio della fine di questo posto. Dobbiamo riorganizzarci, e capire cosa fare. Abbiamo un prigioniero, abbiamo delle prove dell’esistenza del male sotto Diamond Lake, ora possiamo cercare alleati, aiuti, sempre che non sia troppo tardi. Andiamo in avanscoperta per sicurezza, raggiungiamo il carro e carichiamo i feriti. Ora siamo qui e ci stiamo dirigendo al boschetto sacro del circolo Bronzolegno, sperando di trovare dei sopravvissuti.

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Erevar

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