Age of Worms

La Terza Faccia del Male

Il Labirinto di Vecna

Anno 595 CY, Earthday, 27° giorno di Readying
Smelting House, Diamond Lake
Sono successe molte cose. Riprendiamo da dove avevamo lasciato.

Ci troviamo, stanchi e distrutti appena fuori dall’ultimo dei templi, forse il più pericoloso in assoluto, quello di Vecna, il creatore di questo luogo nefasto. Decidiamo il da farsi, non sappiamo nulla, sappiamo solo che c’è un labirinto di mezzo. Puntiamo sul Contatto e sulla sua memoria ferrea, decidiamo uno standard di comunicazione al buio ed entriamo.

Lì per lì ci succedono delle cose. In primis ci convinciamo che è perfettamente normale che il Contatto abbiamo un Kenku come famiglio. Dopo di che io mi comporto come se non mi fregasse nulla delle decisioni che si prendono, il Moro organizza strani rituali che implicano io che piscio in un secchio e il Chiesarolo si rovescia il secchio in testa per aumentare il potere del diadema di Zosiel. Veniamo attaccati da alcuni animali selvatici, che scoppiano. Ci siamo persi. Seguiamo però una delle intuizioni che ebbi una volta analizzata la struttura. A nord c’è l’ultimo rimasuglio della triade d’Ebano, a sud c’è la Cattedrale Oscura. Prendo una bussola e punto sempre a sud. Alla fine usciamo.

Capiamo che il labirinto modifica in parte il nostro carattere, ci rende facilmente influenzabili, unito al fatto che i Kenku (che stranamente non sono malvagi) ci tendevano degli scherzi ci hanno portato a fare ciò che abbiamo fatto. L’uccello, che nomino ovviamente Anacleto ci spiega che il Padrone li tratta male, e che loro ci vogliono aiutare per liberarsi di lui.

Non mi fido per nulla, però d’altra parte nel labirinto ci potevano ammazzare quando volevano se avessero voluto, quindi non mi sembrava il caso di non fidarsi a prescindere. Dato che ci hanno anche dato una mappa, partiamo dal presupposto che non li maltrattiamo, ma li teniamo d’occhio.

Giungiamo a questo punto alle famose 3 porte. La soluzione è semplice: ne scegliamo una a caso. A questo punto ci prepariamo come meglio possiamo e ci buttiamo a capofitto. Siamo nel sancta sanctorum. Due corridoi di colonne nere con venature verdi scintillanti, e dei muri di pietra scolpiti per sembrare un groviglio di intestini ci si parano davanti. La voce del Genio di Vecna non tarda a farsi sentire “Non siate timidi, venite, vi stavamo aspettando”. Quando mai abbiamo usufruito dell’effetto sorpresa? Il Moro si mette a guardare più da vicino una colonna, e gli succede qualcosa di brutto, ci avviciniamo e lo vediamo frastornato, con occhi più vacui del solito. Deve essergli successo qualcosa, evitiamo di imitarlo e pensiamo al combattimento che ci attende. Lancio Scudo, e le pareti sembrano animarsi: migliaia di occhi si aprono in mezzo alle varie sculture di intestini, come se un’enorme creatura deforme fosse stata svegliata dal lancio dell’incantesimo. La porta dalla quale siamo entrati si è fusa con il muro, non esiste più.

Ci buttiamo nella stanza principale. Sei colonne nere con delle mani che si muovono e sembrano premere la superficie interna verso l’esterno reggono un soffitto a navata che porta ad un altare. I muri sono dello stesso materiale delle colonne che hanno stuprato mentalmente il Moro. La stanza è piena zeppa di copie di Zhilantar. Identifico velocemente l’originale, lo pestiamo come si deve finchè non sviene, a questo punto ci concentriamo sui vari maghi che ci stanno lanciando un’infinità di incantesimi addosso, fra cui Unto, Ragnatela, Polvere Luccicante… gli piace fare i God a questi, gli controllo le tonsille con la lancia, sembra tutto ok… ops sono morti. Uno di loro tocca l’altare, comincia a piovere una pioggia nera, è un incantesimo ma non lo conosco, come il Corriere di Vecna, sono incantesimi segreti, ne sono sicuro. Tutti noi ci sentiamo male, non siamo scattanti come prima, ci sentiamo un po’ spossati e mentalmente stanchi.

Ne rimangono un paio, siamo gravemente feriti tutti quanti, probabilmente il capo è fra questi. Uno di loro tocca nuovamente l’altare, una luce rossa pervade la stanza e al centro si materializza un Allip particolarmente potente, il guardiano del sancta sanctorum. Uno di loro, probabilmente il capo, lancia un fulmine sui miei compagni. Il Moro viene stuprato mentalmente dall’Allip. Fatto sta che lui, il Grosso e il Chiesarolo sono a terra, probabilmente morti. Siamo rimasti solo io, il Contatto e il Drago. Tutti a un passo dalla morte. Decidiamo di ritirarci, non ce la possiamo fare.

Il Moro è morto, Dorian e il Chiesarolo sono vivi, anche se le ferite causate dal fulmine non guariscono del tutto. Torniamo al circolo Bronzolegno e riusciamo a curare tutti, e a far risorgere dal regno dei morti il Moro. La cui disabilità mentale sembra guarita, quella recente almeno. Ritorniamo freschi e riposati per niente a finire ciò che abbiamo iniziato.

Questa volta i Kenku sembrano posseduti e ci sono avversi. Probabilmente il Genio di Vecna ha assoldato quante più persone possibile per un’ultima difesa. Ci scaricano sopra un’intera collana di palle di fuoco, arrivando nuovamente a un passo dalla morte tutti quanti. Il lato positivo è che questa volta eravamo preparati a combattere un incorporeo, e non senza difficoltà riusciamo ad accoppare il non morto. Combattiamo i Kenku sperando di non ucciderli, ma le palle di fuoco li finiscono. A un certo punto una nebbia rossa pervade tutto, delle placche cominciano a crescere sulla nostra pelle. Morte Rossa. Siamo morti che camminano. Appare il Senzavolto, ha parecchi incantesimi addosso, in particolare uno segreto che evoca dei pugnali che sembrano avere effetti diversi, e lui indirizza contro i nemici. Inoltre ha delle sfere rappresentanti le 5 energie di base che sembrano prevenire qualsiasi danno una volta prima di scomparire. Gli sparo con lo sprayer una boccetta di Acidic Fire, facendone sparire due. Lui lancia una palla di fuoco che porta Dorian a terra svenuto, dopo di che lo finisce con un pugnale. Ora siamo io e il Senzavolto. Lo colpisco con la lancia… e lui si lascia colpire, anzi, si impala da solo sulla lancia. “Tutto è compiuto” dice.

Ok, perquisiamo il corpo e il laboratorio, troviamo della roba, in particolare una lettera. Questa in breve dice che uccidendo la triade abbiamo risvegliato l’aspetto dell’Overgod che risiede dormiente nella pozza nera nella Cattedrale Oscura. “Siamo nel guano” esordisce il Chiesarolo. Un tremore pervade il pavimento. Ci curiamo alla bene e meglio e usciamo.

L’ascensore è nuovamente rotto. Siamo tornati nel tempo giusto! Una creatura gigantesca è da poco emersa dalla pozza. Siamo stremati, senza incantesimi, la Morte Rossa si sta espandendo nel nostri corpi. La creatura ha 6 braccia con chele al posto delle mani. Lancio un arpione nel ventre di quella creatura, e mi infilo nel corridoio che porta ad Hextor, cercando di impedire alla creatura di prendere i miei compagni. Gli altri lanciano fuochi dell’alchimista. Mi sento male, sento di stare per svenire… faccio un ultimo attacco con la lancia, lo ferisco… e poi diventa tutto nero.

Mi dicono che dopo questo il buon Contatto in un impeto di eroicità ha estratto l’arpione causando un’emorragia al mostro che è rovinato a terra. Secondo me hanno romanzato parecchio.

Fatto sta che ora è finita, ci troviamo nientemeno che nella Smelting House, e Benazel ci sta curando. A quanto pare abbiamo indovinato quasi tutto. Lui e il fricchettone traditore erano amici, e il fricchettone si era sacrificato per salvare lui dalla Triade. Per il resto l’alchimista è stato relegato in questa prigione, la Smelting House appunto, per parecchio tempo, tuttavia seguiva ciò che accadeva nel villaggio con vari contatti.

Ci metteremo un mese per riprenderci dalla Morte Rossa. E’ ora per me di inventare un paio di incantesimi che mi saranno utili a breve.

Ah, a quanto pare siamo gli eroi adesso.

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