Age of Worms

Nuovi arrivati, Vermi e Lucertole
Mistmarsh

Anno 595 CY, Starday, 1° giorno di Growfest
Forte, Laguna delle Nebbie

Pericolo scampato per ora, ma la situazione può precipitare da un momento all’altro. Ma riprendiamo da dove avevo lasciato.

Siamo rimasti chiusi nella Smelting House un mese, io ho dedicato questo tempo allo studio di nuovi incantesimi, mi sono accorto che uno dei problemi di essere un neo-laureato all’accademia di magia di Greyhawk è che non hai i tuoi incantesimi segreti, personali. E il buon Genio di Vecna mi ha fatto capire il peso che questi possono avere in uno scontro.

Dopo un paio di settimane di calcoli e schemi finalmente nella mia camera si è accesa una luca dorata: una corazza di piastre fatta di forza con pericolosi ingranaggi semovibili mi circonda. Avrei preferito un’armatura completa, ma questa va benone per ora, sono sicuro di poterla migliorare una volta raggiunto un grado di potere maggiore.

Nel frattempo abbiamo venduto e acquistato equipaggiamento, pronti a ciò che ci aspetta nella Laguna nebbiosa.

Ho parlato con il Contatto e con quello Grosso, a quanto pare vogliono rimanere qui, perchè qualcuno deve rimanere a Diamond Lake per vegliare, per evitare che la storia si ripeta. Mi diletto un po’ di Autoipnosi grazie a qualche lezione del Contatto, mi sono fatto mostrare dal Grosso le sue mosse. Il Grosso fra l’altro è ossessionato dai suoi genitori, e ha intenzione di fare ricerche sul fondo del lago. Mi sta bene, e da una parte sono sia dispiaciuto che sollevato. Mi è piaciuta l’idea di combattere spalla a spalla con gli amici di una vita, però dall’altra parte vedere sfide schiaccianti davanti a noi, doverli rivedere morire non mi alletta, meglio avventurarsi con semi-sconosciuti.

A tal proposito il Maestro che ormai conduce Amici qui a Diamond Lake, sembra abbia trovato l’ennesimo talento, anche se ad oggi non ho ben capito cosa sappia fare a parte fumare cose. Si è unito a noi il Drogato. Non credo di averlo visto sobrio ancora, e viaggiamo assieme da un paio di giorni, ma se il maestro pensa che valga la pena portarlo con noi chi sono io per dire di no? Fin’ora non si è mai sbagliato su una persona.

Partiamo il 27° giorno di Coldeven con il carro, 4 cavalli e la cavalla del Moro. Per strada troviamo i sadomasochisti di S.Cuthbert, un gruppo di halfling, un paio di orchi selvaggi in una gola, e a fine giornata arriviamo ad una locanda, secondo il Maestro la Locanda del Secchio Bucato.

E’ completamente disabitata e c’è puzza di cadavere, scopriamo che nel retro un paio di cavalli sono stati impalati e bruciati. Ottimi segnali! Cerchiamo un po’ in giro ma non troviamo niente di che. Il giorno dopo troviamo delle impronte lucertoloidi nel retro. Che vanno verso il cuore della palude. Il Maestro propone di andare a seguire le tracce, ci consegna una lettera per una tipa, sua amica che sta al forte, e va.

Noi ci rimettiamo in marcia ma non vediamo nulla di speciale, a parte l’ambiente che sta diventando una steppa, e lontani fuochi dietro le colline. Un messaggio mentale ci arriva dal Maestro “Investigate sui lucertoloidi, c’è qualcosa di strano”. Quando finalmente vediamo il forte da molto lontano, un gruppo di gnomi impazziti ci viene incontro urlando. Sostengono che è scoppiata una guerra, che loro portavano vettovaglie al forte quando è scoppiato il finimondo. Alcuni di loro sono morti, i lucertoloidi si stanno comportando in maniera singolare. Il forte è sotto assedio.

Decidiamo di avvicinarci senza farci scoprire. Carico tutto dentro la base portatile, altra creazione del nostro soggiorno nella Smelting House, divento invisibile, silenzioso e volo verso il tetto del forte, che da fuori sembra deserto. Mi calo in una finestra e apro la botola sul tetto per permettere ai compagni di scendere. Non c’è nessuna traccia di anima viva. Cominciamo a preoccuparci. Nel frattempo i lucertoloidi si preparano ad un assalto, il Moro gli lancia un Haboob in faccia, che li ammazza lentamente, mentre loro in risposta ci sparano una Palla di Fuoco in faccia, ma tanto ormai abbiamo fatto l’abitudine.

Scendiamo giù per trovare dei soldati sfiniti, che il buon Chiesarolo tira su velocemente, che chiedendo informazioni ci dicono che la tipa è scesa nel basamento e ha chiesto di non essere raggiunta. Uno di loro sta particolarmente male, sembra malato, ma lo aiuteremo dopo.

Scendiamo giù per trovare una porta inchiodata dall’esterno ai propri stipiti. La sfondiamo cautamente per trovarci faccia a faccia con ciò che rimane della tipa, ormai trasformata completamente in una Prole di Kyuss, zombie pieni di vermi molto pericolosi. Le controllo le tonsille con la lancia, e la abbatto all’istante, mi trovo ricoperto di vermini, ma grazie alla mia dura pellaccia sono innocui. Li faccio ammazzare dai miei compagni e proseguiamo a bonificare.

Scopriamo che l’attendente è malato della malattia soprannaturale Dono di Kyuss, che col tempo ti porta a diventare una Prole. Lo curiamo in tempo e lo interroghiamo per scoprire cos’è successo.

A quanto pare lei è andata nel nido centrale dei lucertoloidi per capire cosa stesse succedendo. Ovviamente con tutte le precauzioni possibili. Le è successo qualcosa, perchè è tornata ferita e molto strana. Si è chiusa in camera e solo verso la fine della malattia ha capito cosa stava per succedere e si è chiusa nel basamento per non essere una minaccia per i soldati. L’attendente è rimasto contagiato perchè a quanto pare hanno avuto un rapporto il giorno dopo il suo ritorno dal nido. Decidiamo di far perlustrare tutto il forte in cerca di possibili vermi, ma sono convinto che la fonte sia nel nido dei lucertoloidi.

Nel frattempo sembra che l’assedio sia concluso, circa un terzo delle forze che circondavano il forte sono morte e, sotto nostro suggerimento, bruciate.

Urge riunione a breve per capire il da farsi.

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La Terza Faccia del Male
Il Labirinto di Vecna

Anno 595 CY, Earthday, 27° giorno di Readying
Smelting House, Diamond Lake
Sono successe molte cose. Riprendiamo da dove avevamo lasciato.

Ci troviamo, stanchi e distrutti appena fuori dall’ultimo dei templi, forse il più pericoloso in assoluto, quello di Vecna, il creatore di questo luogo nefasto. Decidiamo il da farsi, non sappiamo nulla, sappiamo solo che c’è un labirinto di mezzo. Puntiamo sul Contatto e sulla sua memoria ferrea, decidiamo uno standard di comunicazione al buio ed entriamo.

Lì per lì ci succedono delle cose. In primis ci convinciamo che è perfettamente normale che il Contatto abbiamo un Kenku come famiglio. Dopo di che io mi comporto come se non mi fregasse nulla delle decisioni che si prendono, il Moro organizza strani rituali che implicano io che piscio in un secchio e il Chiesarolo si rovescia il secchio in testa per aumentare il potere del diadema di Zosiel. Veniamo attaccati da alcuni animali selvatici, che scoppiano. Ci siamo persi. Seguiamo però una delle intuizioni che ebbi una volta analizzata la struttura. A nord c’è l’ultimo rimasuglio della triade d’Ebano, a sud c’è la Cattedrale Oscura. Prendo una bussola e punto sempre a sud. Alla fine usciamo.

Capiamo che il labirinto modifica in parte il nostro carattere, ci rende facilmente influenzabili, unito al fatto che i Kenku (che stranamente non sono malvagi) ci tendevano degli scherzi ci hanno portato a fare ciò che abbiamo fatto. L’uccello, che nomino ovviamente Anacleto ci spiega che il Padrone li tratta male, e che loro ci vogliono aiutare per liberarsi di lui.

Non mi fido per nulla, però d’altra parte nel labirinto ci potevano ammazzare quando volevano se avessero voluto, quindi non mi sembrava il caso di non fidarsi a prescindere. Dato che ci hanno anche dato una mappa, partiamo dal presupposto che non li maltrattiamo, ma li teniamo d’occhio.

Giungiamo a questo punto alle famose 3 porte. La soluzione è semplice: ne scegliamo una a caso. A questo punto ci prepariamo come meglio possiamo e ci buttiamo a capofitto. Siamo nel sancta sanctorum. Due corridoi di colonne nere con venature verdi scintillanti, e dei muri di pietra scolpiti per sembrare un groviglio di intestini ci si parano davanti. La voce del Genio di Vecna non tarda a farsi sentire “Non siate timidi, venite, vi stavamo aspettando”. Quando mai abbiamo usufruito dell’effetto sorpresa? Il Moro si mette a guardare più da vicino una colonna, e gli succede qualcosa di brutto, ci avviciniamo e lo vediamo frastornato, con occhi più vacui del solito. Deve essergli successo qualcosa, evitiamo di imitarlo e pensiamo al combattimento che ci attende. Lancio Scudo, e le pareti sembrano animarsi: migliaia di occhi si aprono in mezzo alle varie sculture di intestini, come se un’enorme creatura deforme fosse stata svegliata dal lancio dell’incantesimo. La porta dalla quale siamo entrati si è fusa con il muro, non esiste più.

Ci buttiamo nella stanza principale. Sei colonne nere con delle mani che si muovono e sembrano premere la superficie interna verso l’esterno reggono un soffitto a navata che porta ad un altare. I muri sono dello stesso materiale delle colonne che hanno stuprato mentalmente il Moro. La stanza è piena zeppa di copie di Zhilantar. Identifico velocemente l’originale, lo pestiamo come si deve finchè non sviene, a questo punto ci concentriamo sui vari maghi che ci stanno lanciando un’infinità di incantesimi addosso, fra cui Unto, Ragnatela, Polvere Luccicante… gli piace fare i God a questi, gli controllo le tonsille con la lancia, sembra tutto ok… ops sono morti. Uno di loro tocca l’altare, comincia a piovere una pioggia nera, è un incantesimo ma non lo conosco, come il Corriere di Vecna, sono incantesimi segreti, ne sono sicuro. Tutti noi ci sentiamo male, non siamo scattanti come prima, ci sentiamo un po’ spossati e mentalmente stanchi.

Ne rimangono un paio, siamo gravemente feriti tutti quanti, probabilmente il capo è fra questi. Uno di loro tocca nuovamente l’altare, una luce rossa pervade la stanza e al centro si materializza un Allip particolarmente potente, il guardiano del sancta sanctorum. Uno di loro, probabilmente il capo, lancia un fulmine sui miei compagni. Il Moro viene stuprato mentalmente dall’Allip. Fatto sta che lui, il Grosso e il Chiesarolo sono a terra, probabilmente morti. Siamo rimasti solo io, il Contatto e il Drago. Tutti a un passo dalla morte. Decidiamo di ritirarci, non ce la possiamo fare.

Il Moro è morto, Dorian e il Chiesarolo sono vivi, anche se le ferite causate dal fulmine non guariscono del tutto. Torniamo al circolo Bronzolegno e riusciamo a curare tutti, e a far risorgere dal regno dei morti il Moro. La cui disabilità mentale sembra guarita, quella recente almeno. Ritorniamo freschi e riposati per niente a finire ciò che abbiamo iniziato.

Questa volta i Kenku sembrano posseduti e ci sono avversi. Probabilmente il Genio di Vecna ha assoldato quante più persone possibile per un’ultima difesa. Ci scaricano sopra un’intera collana di palle di fuoco, arrivando nuovamente a un passo dalla morte tutti quanti. Il lato positivo è che questa volta eravamo preparati a combattere un incorporeo, e non senza difficoltà riusciamo ad accoppare il non morto. Combattiamo i Kenku sperando di non ucciderli, ma le palle di fuoco li finiscono. A un certo punto una nebbia rossa pervade tutto, delle placche cominciano a crescere sulla nostra pelle. Morte Rossa. Siamo morti che camminano. Appare il Senzavolto, ha parecchi incantesimi addosso, in particolare uno segreto che evoca dei pugnali che sembrano avere effetti diversi, e lui indirizza contro i nemici. Inoltre ha delle sfere rappresentanti le 5 energie di base che sembrano prevenire qualsiasi danno una volta prima di scomparire. Gli sparo con lo sprayer una boccetta di Acidic Fire, facendone sparire due. Lui lancia una palla di fuoco che porta Dorian a terra svenuto, dopo di che lo finisce con un pugnale. Ora siamo io e il Senzavolto. Lo colpisco con la lancia… e lui si lascia colpire, anzi, si impala da solo sulla lancia. “Tutto è compiuto” dice.

Ok, perquisiamo il corpo e il laboratorio, troviamo della roba, in particolare una lettera. Questa in breve dice che uccidendo la triade abbiamo risvegliato l’aspetto dell’Overgod che risiede dormiente nella pozza nera nella Cattedrale Oscura. “Siamo nel guano” esordisce il Chiesarolo. Un tremore pervade il pavimento. Ci curiamo alla bene e meglio e usciamo.

L’ascensore è nuovamente rotto. Siamo tornati nel tempo giusto! Una creatura gigantesca è da poco emersa dalla pozza. Siamo stremati, senza incantesimi, la Morte Rossa si sta espandendo nel nostri corpi. La creatura ha 6 braccia con chele al posto delle mani. Lancio un arpione nel ventre di quella creatura, e mi infilo nel corridoio che porta ad Hextor, cercando di impedire alla creatura di prendere i miei compagni. Gli altri lanciano fuochi dell’alchimista. Mi sento male, sento di stare per svenire… faccio un ultimo attacco con la lancia, lo ferisco… e poi diventa tutto nero.

Mi dicono che dopo questo il buon Contatto in un impeto di eroicità ha estratto l’arpione causando un’emorragia al mostro che è rovinato a terra. Secondo me hanno romanzato parecchio.

Fatto sta che ora è finita, ci troviamo nientemeno che nella Smelting House, e Benazel ci sta curando. A quanto pare abbiamo indovinato quasi tutto. Lui e il fricchettone traditore erano amici, e il fricchettone si era sacrificato per salvare lui dalla Triade. Per il resto l’alchimista è stato relegato in questa prigione, la Smelting House appunto, per parecchio tempo, tuttavia seguiva ciò che accadeva nel villaggio con vari contatti.

Ci metteremo un mese per riprenderci dalla Morte Rossa. E’ ora per me di inventare un paio di incantesimi che mi saranno utili a breve.

Ah, a quanto pare siamo gli eroi adesso.

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La Seconda Faccia del Male
Speleologia nelle oscure caverne dei Grimlock

Giorno e anno sconosciuti
Il Grimlock dagli occhi di pesce lesso è morto e l’altare di Erythnul è stato distrutto, ma riprendiamo da dove avevo lasciato l’ultima volta.

Scendiamo nella cattedrale oscura ed entriamo nella seconda porta, che, come anticipato nel diario del Chiesarolo di Hextor, ci porta a delle oscure caverne “del massacro”. Il suddetto “massacro”, però, è a nostro favore: io, il Contatto ed il Grosso dalle braccia lunghe facciamo stragi di qua e di là come se non ci fosse un domani. Alla fine di ogni grotta, il Chiesarolo di Pelor usa la bacchetta di Vigore inferiore per curarci e quindi riusciamo ad esplorare ogni zona delle caverne senza nessun reale rischio, con una sola eccezione. Durante l’esplorazione, scendiamo dentro un buco e poi arriviamo in una zona difficile da descrivere, a forma di U, che io ho ribattezzato “le caverne degli strangolatori”. Qui, c’è una oscurità che non tutti riescono a penetrare, veniamo bersagliati da arcieri Grimlock bravissimi nel nascondersi e lo speleologo moro viene assalito da due strangolatori e resta ferito gravemente; intervengo subito con la mia lancia facendo una ispezione alle tonsille di entrambi gli strangolatori e, qualche colpo di bacchetta di Vigore inferiore dopo, la situazione ritorna tranquilla, ma gli arcieri si sono ritirati nella caverna più profonda.

Arriviamo ad un incrocio con tre vie: una porta in alto, una è alla stessa altezza ed una scende in basso. Dopo aver fatto l’ennesima strage di Grimlock nella caverna in alto e dopo aver esplorato la caverna alla nostra stessa altezza (vuota, a parte resti umani variamente decomposti), scendiamo verso l’ultima caverna e qui le cose diventano difficili. Innanzitutto, scendere è molto difficile a causa dell’acqua e delle pareti scivolose, quindi il Contatto pensa bene di costruire un sistema di corde. Ma la cosa più preoccupante è una fitta oscurità che nessuno, eccetto il Chiesarolo con il diadema di Zosiel, riesce a penetrare. Ed è qui che il Contatto ha una genialata: travestirsi da Grimlock, scendere giù e far esplodere tutto. L’idea piace a tutti e quindi ci diamo da fare per realizzarla.

Operazione Gennaro 2.0. Travestito da Grimlock (femmina) e con la lingua tagliata, il Contatto scende giù nella caverna più profonda ed incontra un’area sotto l’effetto di Silenzio e di energie profane. Scendendo ancora, vede una grande caverna, con un fuoco davanti a lui, sorvegliato da dei Grimlock con una maschera di bronzo in faccia e delle lance in mano, un Grimlock molto grande alla sua destra, armato di tutto punto, delle stalattiti molto fitte qui e là, un rialzo di 3 metri sopra il quale ci sono altri Grimlock, tra cui uno armato d’arpione ed altri Grimlock alla sua sinistra. Si avvicina al fuoco ed inizialmente il suo camuffamento regge, poi però si avvicina incautamente al Grimlock grosso, senza rendersi conto di aver commesso un errore: non si è inginocchiato di fronte al fuoco, un rito religioso che tutti i Grimlock di quelle caverne erano tenuti a fare. Il Contatto si è un po’ distratto: avrebbe dovuto utilizzare meglio le sue abilità per percepire le intenzioni dei Grimlock a guardia del fuoco, intuendo che qualcosa non andava. Ma c’è stato anche un errore, più grave, da parte nostra: prima di scendere, avremmo dovuto tenere in considerazione il fatto che nessuno di noi aveva detto a tutti le tradizioni e le usanze dei Grimlock, quindi questo avrebbe potuto facilmente smascherare il camuffamento. Avrei dovuto chiedere al Chiesarolo di Pelor se ricordava qualcosa di tradizioni Grimlock: mi ritengo in parte responsabile di quanto accaduto. Fortunatamente, tutto si risolve per il meglio ed il Contatto riesce a gettare l’esplosivo nel fuoco e a darsela a gambe levate, con l’esplosione alle sue spalle che lo ferisce gravemente, facendo a pezzi il camuffamento, ma d’altro canto fa esplodere molti Grimlock a guardia del posto. Operazione Gennaro 2.0 conclusa con successo.

Una volta ammorbidite le difese, scendiamo di prepotenza e sfondiamo tutti i Grimlock restanti, incontrando solo un po’ di difficoltà dal Grimlock con l’arpione, che però il Moro elimina con una granata acida. Potenziato dalla musica del Grosso agile, mi getto direttamente sul Grimlock di Erythnul e, prima che possa fare qualsiasi cosa, lo prendo in lotta e lo uccido. Mentre sta per morire, delle rune arcane si illuminano sul suo corpo, per poi esplodere, ma riesco ad accusare il colpo. Non ho dubbi su chi abbia messo quelle rune: è stato il Senza Volto. Il resto del massacro finisce con tranquillità. La spedizione speleologica ha termine non appena distruggo l’altare di Erythnul, facendo scomparire l’oscurità profonda. Una freccia, però, colpisce la spalla del Grosso agile e sulla freccia vi è un messaggio: “Ti attendo nel labirinto, fratello”. Provo ad inseguire l’arciere, ma è tutto inutile.

Ultime riflessioni. Dopo esserci curati ed aver racimolato un bel po’ di roba, ragioniamo assieme sul da farsi: adesso, anche la seconda faccia del male è stata sconfitta. Resta solo l’ultimo nemico, quello di cui tutti abbiamo più timore: la Terza Faccia del Male, il discepolo di Vecna che tutti chiamano il “Senza Volto”. Le nostre risorse magiche sono al limite, ma il Moro ha una soluzione: possiamo morire, per poi rinascere utilizzando il rituale dei druidi. In questo modo, ritorneremmo tutti con la batteria carica, ma questo ha purtroppo due svantaggi: (1) nessuno di noi avrà più una chance di ritornare in vita se venissimo uccisi; (2) rischiamo di perdere una parte di noi stessi se non completeremo la missione che ci verrà imposta dall’alto, che sarà senz’altro difficile. Siamo davvero al limite? Siamo davvero certi che “bruciare” il rituale druidico sia l’unico modo per affrontare il labirinto? Nessuno sa rispondere, ma dobbiamo decidere.

Eppure, più andiamo avanti in questa storia, più le cose si fanno complicate. Per un attimo, mi viene un leggero presentimento, quasi un’ombra di un pensiero… come se il Senza Volto avesse macchinato tutto e noi fossimo delle pedine nelle sue mani, come se stessimo esattamente giocando al suo gioco. Mi sembra di ricomporre un puzzle, di ricostruire un meccanismo, ma ogni volta manca un pezzo. Ma di una cosa sono certo: l’ultimo pezzo del puzzle, il fulcro centrale del meccanismo, è dentro quel labirinto ed è lì che, in un modo o nell’altro, dobbiamo andare.

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Il Primo Segno dell'Era dei Vermi
Fantasmi, bambini, goblin e roghi

Giorno e anno sconosciuti
Il tempo si è fermato. Oppure non esiste più un concetto di tempo.
Siamo soli in questo mondo, sembra come se siamo stati spostati in un’altra dimensione, parallela a quella da noi conosciuta, ma in realtà coesistente. Oppure siamo svenuti nella Cattedrale Oscura e stiamo tutti sognando.

Le cure non funzionano bene sotto questa pesante pioggia, ci siamo rifugiati nella caverna del circolo Bronzolegno. Qui abbiamo concluso il rituale e riportato in vita Il Grosso Agile, d’ora in poi Drago. Qualcosa con la reincarnazione è andata male, o bene. Fatto sta che ora è una specie di drago, un Dragonborn. Forse gli Dei del Bene in qualche modo ci stanno venendo incontro in questa situazione pessima e hanno dato dei poteri al nostro compagno caduto. Bella Bahamut.

Mi sono accorto che questa situazione ci sta lentamente cambiando tutti. Anche il Contatto ha sviluppato dei poteri strani, di visione del magico e altro, come se nel suo sangue ci fosse sangue di folletto, che fino ad ora è rimasto silente ed or si sta rivelando. Mi chiedo cosa potrà succedere a me, con il mio sangue di Esterno. Come anche al Chiesarolo del Sole, figlio di Aasimar come son io figlio di Mechanatrix.

Disgressioni a parte troviamo un biglietto nella desolazione della caverna. Una mappa stilizzata: due frecce dal luogo nel quale ci troviamo: una che punta a Diamond Lake, con una “X” sopra, e l’altra che punta al Tumulo Sussurrante. Decidiamo di andare alla base lasciando gli apprendisti col Drago.

Per la strada troviamo qualche forma eterea a forma di goblin che esplode con sommo gaudio del Grosso. Una volta arrivati al tumulo vediamo le tracce di qualcosa estremamente pesante che è stata trascinata dentro. Ci aspettiamo il peggio.
Una volta entrati sentiamo forti rumori metallici, nella falsa tomba troviamo una bambina che canta, un foglietto a terra e un enorme pendolo dietro di lei, un tubo metallico fissato al soffito che fa avanti e indietro. Non riusciamo ad avvicinarci perchè lei urlando ci sposta telecineticamente. La situazione si fa pericolosa, prendiamo il foglio e per ora lasciamo stare il Tumulo. A noi nuovamente chiuso.

Ci accorgiamo fra le altre cose che il Diadema di Zosiel, trovato nella vera tomba, è sparito dal nostro inventario. Qualcosa mi fa pensare che sia tornato dove lo abbiamo trovato, e che è importante ora per noi utilizzarlo contro la Triade. La profezia parla del cerchio adamantino nella prima strofa, e dato che con esso abbiamo trovato quel Diadema la mia intuizione mi dice che la quarta strofa potrebbe rivolgersi proprio a quello, per ritardare l’Era dei Vermi.

Il biglietto raccolto è una mappa di Diamond Lake, e indica casa del Maestro. Decidiamo di recarci lì subito. Nella città non c’è anima viva, solo un gruppo di bambini che organizzano un rogo al centro della piazza, già piena di resti bruciati di persone. Che bello. A quanto pare questi stanno organizzando un rogo in nostro onore ma ancora “L’ora non è arrivata”, adesso “Aspettano che arrivi l’ora”.

Non volendo attendere troppo l’ora prestabilita corriamo in casa di Allustan, per trovarla esattamente come ce la ricordavamo, con la differenza che troviamo un biglietto sul suo scrittoio, con sopra scritto “Andare a ritirare l’oggetto dall’Emporio questa mattina”. Andiamo all’emporio, e troviamo un carillon, con un altro biglietto con una “X” sul luogo di sepoltura del Necrofilo. Cominciano ad entrare bambini che ci vogliono uccidere. Li ammazziamo, ma poi si rialzano come se niente fosse e continuano ad arrivarne degli altri, un’ondata infinita. Scappiamo.

Ci rechiamo alla tomba, e ci appare proprio lui, Filge, in forma fantasma. Ci racconta un po’ di cose, fra cui il fatto che ci troviamo in una zona senza tempo, e che se non ammazziamo la Triade questa cosa continuerà e si espanderà in tutto il resto del mondo. Che bello. Inoltre dice che se vogliamo sapere quanto tempo ci rimane possiamo andare all’osservatorio.
Proviamo ad allontanarci dalle Colline dei Sepolcri, ma la nebbia diventa così fitta che sembra quasi solida. Non riusciamo ad allontanarci, siamo intrappolati.

Andiamo all’osservatorio e qui troviamo tutto prima dell’incendio, ma senza le cose da necrofilo, con la differenza che nella sala principale troviamo una gigantesca sfera, una sfera per pendolo. Tutto chiaro.

Torniamo alla falsa tomba. Accendiamo il carillon che azzittisce il fantasma, attacchiamo la sfera al pendolo, e il fantasma sparisce. Il pendolo si ferma, la consapevolezza di dover ammazzare il più presto possibile le altre Facce del Male si palesa nella nostra coscienza. Siamo stanchi, sfiniti, le nostre riserve magiche sono allo stremo, ma dobbiamo andare avanti. Ci dirigiamo alla Vera Tomba, prendiamo il Diadema e torniamo giù nel cuore della Cattedrale Oscura, di fronte alla porta di Erythnul.

Radura segreta. Nei pressi del Circolo Bronzolegno, tuttavia, accade qualcosa di inatteso: il Contatto vede una radura che prima nessuno di noi aveva notato. Senza che ancora nessuno sappia di tale radura, il Contatto entra nella radura e ha una “strana” visione, dove “strana” significa rispetto a tutto ciò visto finora. Vede un ragazzino dai capelli neri, con una maschera mezza rotta in volto, i vestiti e la testa anneriti, una bruciatura chimica sull’erba, dei fogli e delle ampolle sparse per terra ed un druido a pochi passi del ragazzino, intendo a raccogliere uno di quei fogli. Il ragazzino sembra Benazel. Il Contatto riesce a sentire le seguenti parole provenire dal ragazzino: “Mi dispiace, signore, mi dispiace davvero! Non volevo bruciare l’erba, glielo giuro, è stato un incidente!”. Poi, il druido prende in mano il foglio e la visione finisce.

Il Contatto ci indica la radura e solo grazie alla sua indicazione siamo tutti in grado di trovare la radura segreta. Non so ancora cosa pensare esattamente di quello che il Contatto ha visto, forse quello era il primo incontro tra Benazel ed il druido “traditore”, ma ho una riflessione diversa: l’idea di una dimensione senza tempo inizia a sgretolarsi. È invece più corretto dire che, in questa sorta di versione distorta di Diamond Lake, sono presenti più dimensioni temporali: passato, presente e forse perfino “futuro”, sono sovrapposti nello stesso spazio. In che senso “futuro”? L’Era dei Vermi? Non esattamente. Tutto ciò che ho visto finora mi porta alla seguente conclusione: il futuro non va immaginato come un qualcosa di fisso e immutevole, ma come un qualcosa di fluido, amorfo e mutevole. L’Era dei Vermi altro non è che uno dei futuri possibili e questo che stiamo sperimentando ora è il Primo Segno dell’Era dei Vermi. Ma non è inalterabile: possiamo ancora impedire che tale futuro possibile diventi reale. Per fare questo, ci dirigiamo nella Cattedrale Oscura.

Mi trasformo in un Naga Shinomen Cobra, un umanoide dell’estremo est con al posto delle gambe un lungo corpo da serpente , abbastanza grosso da picchiare duro e abbastanza velenoso da uccidere un adulto in 1 minuto. Avveleno tutte le armi dei miei compagni, e ci buttiamo a capofitto. Ormai o si vince o si muore.

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La Prima Faccia del Male
L'Arena da Battaglia di Hextor

Anno 595 CY, Waterday, 26° giorno di Readying
Riprendiamo da dove avevo lasciato, la stanza con gli scheletri.

Il Contatto prova ad escludere la singola campanella dal collo di uno scheletro di orsogufo. Sembra riuscirci senza fare troppo rumore. A questo punto l’obiettivo è togliere anche l’armatura da sopra questo in modo da eliminarlo velocemente qualora si animasse. Prendiamo le giuste contromisure: il Chiesarolo del Sole si prepara col suo pendaglio sacro, io mi preparo con la mazza e quello Grosso con la catena chiodata. L’altro Grosso e il Moro coprono le retrovie.

Non appena il Contatto prova solo a sganciare una cinghia lo scheletro si anima, e succedono parecchie cose contemporaneamente: io gli schiaffo un colpo di mazza addosso, nello stesso tempo sento fischiare la catena, avvolgersi intorno al braccio di Thamior e lo vedo volare dentro il corridoio esattamente nello stesso momento in cui la mazza dello scheletro gigante si abbatteva esattamente dove si trovava lui prima. Contemporaneamente una luce accecante unita a un pippoto da Chiesarolo del Sole investe la stanza trasformando letteralmente in polvere TUTTI gli scheletri, meno gli orsogufi, che però decidono di scappare in direzione opposta. Non male, non male, lo dicevo io che serviva un chiesarolo nel gruppo.

Andiamo a prendere gli scheletri di orsogufo, ma nello stesso momento si aprono due porte laterali facendo fuoriuscire una quantità di cultisti abbastanza alta, che vengono schiaffeggiati forti dal Grosso con la catena, che gentilmente me li impila tutti quanti in un punto, nel quale decido di utilizzare per la prima volta lo sprayer, creando una nuvoletta di fuoco e facendoli morire molto male. Odorano di pancetta.

Nelle porte ai lati troviamo una stanza-dormitorio dei cultisti ed una caverna dove sembra che viva una grossa bestia. Probabilmente un orso a giudicare dalle orme e dalle feci.

Dopo questo breve combattimento ci troviamo davanti una pesante porta con bassorilievi raffiguranti Hextor, con accanto una leva. Il Contatto studia il meccanismo e ci informa che il sistema della leva può essere bypassato da un altro punto. Facendo Individuazione del Magico scopro che c’è una trappola sulla porta di Mano Magica, probabilmente sposta oggetti leggeri qualora venissero usati per puntellare la porta. Ci organizziamo per fare l’assalto.

Mentre il Grosso alza la porta buona parte di noi stesi e con gli archi e balestre in mano siamo pronti a sparare qualunque cosa provi ad entrare. Appena c’è anche solo uno spiraglio due boccette vengono lanciate dentro danneggiando lievemente Dorian, lui continua ad alzare, ma sembra che non ci sia niente di particolare. Davanti a noi si presenta quella che sembra un’arena, con al centro una statua raffigurante Hextor. A terra sembra ci sia sabbia. Continuando ad aprirsi la porta rivela una balconata in alto apparentemente vuota, con in fondo degli spalti sfarzosi.

Il Chiesarolo del Sole dice di vedere una persona sugli spalti, probabilmente invisibile. Il Contatto si lega una corda e parte dentro, io spingo il carretto col quale siamo scesi per bloccare la porta qualora provasse a chiudersi. Qualcosa non va: dei glifi coprono Thamior, e lui rimane bloccato sul posto, così come mi successe all’osservatorio. La figura invisibile ritorna visibile e annuncia dalla balconata: “Benvenuti nell’arena di Hextor! Che il combattimento abbia inizio!”. Al che delle sbarre si alzano poco davanti la porta, bloccando il passaggio e una miriade di persone appare dietro le balconate e dietro la statua. Nell’ordine: tre tiefling e una chiesarola sulle balconate, un Grosso chiesarolo, un orso crudele e una mezza dozina fra scheletri e zombie da tutte le parti. Le cose si mettono male. Tiro la corda avvicinando il Contatto inerme alla porta, nel frattempo il Grosso spacca una delle sbarre facendolo passare e il Moro usa una pergamena per ridargli mobilità. E’ stato gravemente ferito dai dardi, il Chiesarolo lo cura. Nel frattempo dentro la stanza sentiamo salmodiare una marea di incantesimi protettivi, ma la cosa più pericolosa sembra essere un’evocazione del chiesarolo capo, che viene interrotta da un incantesimo di Silenzio dal buon Chiesarolo del Sole.

La massa di non morti si accatasta all’ingresso mentre Dorian ed Ennon li tengono buoni. Al che il chiesarolo capo decide di bypassare il meccanismo e apre sia porta che sbarre. L’orso comincia a muoversi verso di noi e io creo un blocco di legno per impedirgli per quanto possibile il passaggio, nel frattempo il Grosso Chiesarolo beve una pozione e diventa ancora più grosso. Il Contatto gli spara una freccia all’altezza del cuore, comincia a sanguinare copiosamente, ma sembra ancora intenzionato ad ammazzarci, fra l’altro ha una catena chiodata come quella del nostro Grosso.

I non morti li abbiamo fatti fuori, ma l’orso decide di caricarci. Si avventa sul Grosso agile e sul Chiesarolo. Il primo resiste a qualche colpo infliggendo parecchie ferite sull’orso, ma questo sembra veramente duro a morire. L’orso butta giù Ennon, il Chiesarolo del Sole lo tira su, Dorian continua a massacrarlo di botte, ma questo sembra ignorare le numerose ferite. A questo punto decide di prendersela con il Moro, quasi uccidendolo. Il Grosso agile gli infila un kukri nell’occhio, l’orso guaisce dal dolore, distraendosi dal Ptahb, e prendendosela col guerriero elfico con furia omicida.

Un’artigliata e apre l’armatura, creando ferite profonde nel petto dell’elfo, una seconda artigliata sfigurandolo in viso, un morso devastante al collo, che sentiamo spezzarsi sotto il peso della mandibola dell’animale. Sangue ovunque, gli occhi di Ennon vitrei.

Dorian urla all’impazzata vedendo il compagno di una vita morire davanti ai suoi occhi, comincia a colpire ripetutamente l’orso ormai sempre più ferito, aprendo una profonda ferita sulla spalla dell’animale e poi spezzandogli una costola con un forte colpo di catena. L’orso tira un’artigliata per togliere di mezzo il chierico, puntando a Dorian, fonte di cotanto dolore per lui. Il Chiesarolo del Sole sviene. Lo tiro via assieme al Moro, che lo cura, nel frattempo io inietto con la siringa la pozione di Ingrandire Persone dentro a un Dorian mai visto così arrabbiato. Sembra cambiato nel profondo, in preda ad una furia turbinante di catene e sangue avvolge la catena intorno al collo dell’orso, tira staccandogli la testa. Dopo di che si precipita dentro la stanza, in una furia assassina mai vista.

Lo seguo, gli lancio addosso un incantesimo di Scudo, per proteggerlo, lui incurante di tutto comincia a colpire a destra e a manca facendo letteralmente volare le persone. Persino il Grosso Chiesarolo viene fatto volare dai fortissimi colpi di un nuovo Dorian, che ha dimenticato di essere un crociato, ora sembrava solo una macchina da guerra mossa dalla voglia di vendicare il compagno caduto. Il chierico capo si è messo in un angolo e cerca di fare qualcosa, io mi lancio Pugno di Pietra e volo sopra Dorian per andarlo a prendere, VIVO.

Lui lancia Blocca persone su Dorian, che nel frattempo ha fatto crollare la statua di Hextor per creare un ponte fra l’arena e la balconata. Io mi lancio su di lui sperando che i miei compagni riescano a sbloccarlo nel frattempo. Lui mi lancia una fortissima onda sonora, che mi stordisce, io appena mi riprendo gli lancio Arcane Turmoil, sperando di dissolvere gli innumerevoli incantesimi attivi sul vecchio chiesarolo. Il Grosso sembra non riprendersi, gli altri cercano inespicando di raggiungerci, siamo solo io e il chierico, sicuramente più versato di me nelle arti magiche dato il livello di incantesimi che riesce a lanciare. Gli infilo la lancia in un interstizio dell’armatura e gli tiro un pugno pietrificato in viso, ma lui mi ignora e comincia a lanciare una potente evocazione. Io nuovamente lo colpisco per distrarlo e fargli perdere l’incantesimo, ma lui quasi non gli stessi facendo niente continua imperterrito nonostante le ferite.

Manca poco, al centro della stanza comincia a crearsi un mulinello dove la creatura richiamata sta per materializzarsi, c’è pochissimo tempo, Dorian si muove di nuovo, è calmo ora, lascia cadere la catena chiodata e prende un’arma mai usata fin’ora, con questa blocca il chierico per la gola e lo costringe a terra, bloccandolo.

Abbiamo vinto. Senza perdere tempo il Contatto si fa il giro delle trappole, io mi lancio Hoard Gullet, creando uno stomaco enorme extradimensionale e comincio a ingurgitare tutto: cadaveri, casse, forzieri, oggetti, sedie, armi, armature. Gli altri nel frattempo pestano a morte il chierico lasciandolo vivo ma incosciente. Dorian carica in spalla lui dopo avergli messo delle manette mani e piedi e dopo averlo imbavagliato a dovere e legato. Prendiamo il cadavere di Ennon, che se portato al circolo bronzolegno potrà essere resuscitato.

Tornando nella cattedrale, riceviamo I Sei Messaggi.

Usciamo dalla miniera e troviamo un ambiente completamente diverso da come l’avevamo lasciato. Dovrebbe essere pomeriggio inoltrato ma è buio pesto. Piove e una leggera nebbiolina copre tutto. Non c’è un rumore a parte la pioggia, non c’è traccia di guardie o altro, entrando nella caserma la troviamo vuota, senza traccia, sembra quasi che nessuno sia passato da li da giorni. Nessun effetto personale, tutto lindo e pulito.

Gli edifici da fuori sembrano consumarsi sotto questa pioggia, più pesante della pioggia normale. Sembra un presagio nefasto. La profezia conosciuta dai Fricchettoni era incompleta, noi siamo l’inizio della fine di questo posto. Dobbiamo riorganizzarci, e capire cosa fare. Abbiamo un prigioniero, abbiamo delle prove dell’esistenza del male sotto Diamond Lake, ora possiamo cercare alleati, aiuti, sempre che non sia troppo tardi. Andiamo in avanscoperta per sicurezza, raggiungiamo il carro e carichiamo i feriti. Ora siamo qui e ci stiamo dirigendo al boschetto sacro del circolo Bronzolegno, sperando di trovare dei sopravvissuti.

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Giù in profondità
GENNAROOOOOOOOO!

Anno 595 CY, Godsday, 25° giorno di Readying
E’ tarda sera, domani è il giorno.

La sera del 22 non è successo niente, o meglio: non siamo riusciti a capire cosa sia successo. Secondo la Chiesarola rossa qualcosa è successo, ma nè lei nè noi riusciamo a capire cosa.

Non manca nessuno all’appello, dopo una riunione in tarda notte torniamo al Tumulo Sussurrante. Il giorno dopo come concordato continuiamo con le preparazioni, in particolare costruiamo alcuni paletti del bagliore alchemico e i rimanenti vaporizzatori. Inoltre ci rivolgiamo ai migliori fabbri di Diamond Lake per aggiornare armi e armature in modo da avere il miglior equipaggiamento che riusciamo a permetterci.

Nel frattempo ci raggiunge una conoscenza del Moro, un Chiesarolo solare! Un brucia non-morti! Finalmente qualcosa va nel verso giusto: abbiamo uno specialista dalla nostra. Indagheremo più avanti sulle sue abilità. Il Maestro ce lo ha mandato da Greyhawk, sapendo che ne avremmo avuto bisogno. Continuiamo a costruire.

Il Contatto nel frattempo sta preparando un doppio fondo al carretto che useremo come corrieri per entrare nella miniera Dourstone, nel quale nasconderemo i vari oggetti alchemici. Smenk ha organizzato un carico grosso, in modo da giustificare la presenza di tutti noi. Ma a un certo punto succede qualcosa di inaspettato.

Nell’abisso della camera gloriosa, ora nostro laboratorio di alchimia e di metallurgia, uno dei ragazzi sembra si sia sentito male, e abbia parlato una lingua sconosciuta in stato di trance. Dando fondo alle mie più profonde conoscenze in termini di incantesimi sembra che sia stato lanciato un sortilegio dal nome Corriere di Vecna, e il messaggio, memorizzato dal Contatto e tradotto dal Moro dice a grandi linee:

Sappiamo dove siete, sappiamo chi siete e cosa volete fare. Non attendete oltre, noi vi stiamo aspettando. Alla morte non si può sfuggire.

Questo mi fa pensare che tutte le precauzioni prese fin’ora siano state inutili, abbiamo a che fare con qualcosa di molto meglio organizzato e presente sul territorio rispetto a noi, ma con un vantaggio: noi sappiamo che esistono e qual’è il loro nascondiglio, e per qualche motivazione loro hanno bisogno di noi lì sotto. Ha qualcosa a che fare con la Vera Tomba di Zosiel? Con la profezia dei druidi riguardo il Talismano della Sfera? Sicuramente non direttamente legato all’oggetto, perchè avrebbero potuto provare a rubarcelo se avessero voluto, è qualcosa che riguarda in qualche modo anche noi.

A questo punto fare ulteriori preparazioni è come rimandare qualcosa di inevitabile, dobbiamo scendere decisi, lo faremo dopodomani.

Anno 595 CY, Earthday, 27° giorno di Readying
Scendiamo l’ascensore, il Contatto vede un Tiefling sotto che ci aspetta, prova a prenderlo in giro cercando di attirarli sotto (GENNAROOOOOOOOOOOOOO! GENNAROOOOOOOOOOO!), ma il tipo da l’allarme. Decidiamo di far crollare l’ascensore. Questi esserini scoppiano ad una velocità adeguata.

Facciamo qualche esperimento con la pozza. Sembra abbia proprietà paralizzanti, ed è molto molto fredda. Un’aura necromantica la circonda. Decidiamo di esplorare la parte sud e ci troviamo in una sala piena di scheletri con armature addosso. Pericoloso, decidiamo sul da farsi.

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Onirici presagi e oscure consapevolezze
Non tutto è quello che sembra

Anno 595 CY, Starday, 22° giorno di Readying
Feral Dog, Diamond Lake

E’ la notte del 22, gli abitanti di Diamond Lake si sono riversati nella Vena. I locali sono strapieni e noi siamo disposti in giro per la città, in attesa che qualcosa accada, dopotutto secondo i nostri conti è oggi che la Triade farà la sua prossima mossa. Ma partiamo dall’inizio.

Il Grosso agile questa notte ha fatto un Sogno profetico. Così come è successo a me. Questo sogno riguarda l’Arciere, che a quanto pare è il fratello del grosso. Durante il rituale del Capo dei Fricchettoni a quanto pare il tipo era presente, e in qualche modo ha inviato il sogno al fratello. Così come mio padre l’ha inviato a me.

A questo punto non so se pensare che Zhilantar ormai sia morto. Questo forse giustificherebbe anche la sua scomparsa, forse la Triade aveva capito che eravamo sulle loro tracce, e Zhilantar forse conosceva qualcosa che loro non volevano che noi sapessimo. E tutto ad un tratto così ci arriva il suo sogno. Non so ora se loro siano consapevoli che noi stiamo comunque ricevendo queste informazioni, oppure sono loro stessi che sotto forma di sogni ci stanno inviando informazioni false. Così come abbiamo fatto con mio padre, dobbiamo trovare delle conferme al sogno. Parallelamente lavoriamo alla preparazione dell’incursione. Il Moro sta lavorando costantemente nella camera gloriosa. Si è creato due aiutanti invisibili che stanno lavorando con lui, in più i ragazzi di Diamond Lake aiutano come possono nella costruzione della forgia.

La mattina del 20 alcuni di noi fanno degli appostamenti vicino la miniera Dourstone. All’alba e al tramonto ci sono i cambi di guardia, rispettivamente all’alba vanno via i nani e arrivano gli umani, e al tramonto questi ultimi vanno via lasciando spazio ai nani. Sembra ovvio il fatto che la notte ci siano i nani per la loro scurovisione. Altri di noi in mattinata vanno a fare la spesa di armi, strumenti e oggetti alchemici utili alla nostra incursione. Il pomeriggio tentiamo di mettere l’incantesimo Catena d’occhi su una delle guardie della miniera per ottenere più informazioni riguardo i livelli di sicurezza di questa. Mandiamo il Contatto e il Moro, rigorosamente camuffati, spacciandoli per corrieri di cibo.

Ci rendiamo subito conto che qualcosa non va: le guardie paiono subito insospettite, e il capitano delle guardie si intromette quasi smascherando i due. Scappano dalla cattura per un soffio, riuscendo però a mettere l’incantesimo su una delle due guardie, che tuttavia viene mandata in caserma dopo il cambio della guardia, non dandoci alcuna informazione utile.

La mattina dopo la forgia è finita, e si continua a lavorare giù nei laboratori nell’abisso della camera gloriosa. Questa volta provo ad andare io in incursione. Preparo una Pozione rapida di Individuazione del Magico, mi lancio Catena d’occhi addosso, e preparo sul palmo della mano una seconda Catena d’occhi. Mi faccio lanciare dal Moro Silenzio e Invisibilità, dopo di che volo oltre le recinzioni della miniera, bevo la pozione qualora ci fossero trappole magiche di allarme o individuazioni varie, e proseguo verso la miniera. Becco un umano che sta per entrare nella miniera, riesco a passargli la catena d’occhi. Mi siedo dietro una roccia e mi concentro su ciò che gli occhi del tipo stanno guardando. Entra, gira a destra, scende giù di un po’ e poi si ferma davanti ad una folla di minatori. Un nano sta per entrare nella miniera. Cerco di lanciargli la catena d’occhi addosso, ma a quanto pare resiste e si rende conto che qualcosa non va. Dispiego le ali e scappo, non c’è altro da fare. Il nano in questione raggiunge la guardia, gli comunica che può andare, e va da qualche parte con la folla di minatori. La guardia va a dormire in caserma. Un altro buco nell’acqua per ora.

A questo punto ci dedichiamo a investigare sul sogno. E’ il 22 mattina. Raggiungiamo il Capo dei Fricchettoni e in privato gli raccontiamo il sogno. Lui ci chiede di non dire niente a nessuno. Poi ci rivela che a quanto pare l’albero ha ancora una scintilla di vita dentro di se, e che con un qualche rituale forse può essere riportato alla vita estraendo il pugnale di bronzo, e potrebbe essere eseguito un altro rituale per la purificazione del lago. E’ come se ora stesse in animazione sospesa. Gli chiediamo di spiegarci che fine ha fatto il cadavere del traditore, il vecchio ci dice che è stato seppellito al bordo del boschetto. A questo punto gli chiediamo di poter riesumare il corpo, e lanciare l’incantesimo Parlare con i morti in modo da chiedergli le informazioni che l’hanno portato a tradire il circolo druidico facendo fallire il rituale. Dato che non è una cosa da Fricchettoni, Nogwier fa un po’ di storie, ma alla fine accetta. Ci serve qualcuno che lanci quell’incantesimo. Vado in volata al Tumulo della Verde Signora, e prelevo la Chiesarola rossa. Me la metto sotto braccio e volo al circolo.

A questo punto l’Alleanza è riunita davanti al cadavere del traditore. Prima di lanciare l’incantesimo il vecchio ci dice che c’è stato un tentativo di rapimento della salma molto tempo fa, ma non se ne diede granchè valore. E il druido sembra convinto che non sia stato trafugato nulla. Ma perchè rubare il cadavere? Conosceva qualcosa che noi non sappiamo? Sicuramente si. Poi chiediamo se il traditore avesse detto qualcosa al vecchio prima del rituale. In effetti a quanto pare ha cercato di rimandarlo, diceva che ancora non era il momento, ma ai tempi Nogwier aveva fretta di ripulire il lago. A questo punto proviamo a dare una motivazione per giustificare la risposta “Per Benazel”.

Facendo una timeline: 562 Benazel, da ragazzino viene visto con la fiala, la stessa notte muore mio padre. Probabilmente la Triade stessa ha consegnato quel liquido al ragazzo. Lo stesso anno iniziano i lavori per l’ampliamento della Smelting House, che finiranno solo nel 564, ed aprirà ufficialmente nel 565, stesso anno nel quale l’alchimista entra a lavorare nella Smelting House, e stesso anno nel quale i druidi effettuano il rituale.

Cerchiamo la risposta sul cadavere dell’uomo, ma dopo aver lanciato l’incantesimo il cadavere dell’uomo agisce come se fosse un contadino della zona. A quanto pare il corpo è stato scambiato, e la Triade si è portata l’ennesimo segreto nella Cattedrale Oscura.

A questo punto ci rimane solo l’ingegno e la logica, oltre alle informazioni oniriche che la Triade è convinta che noi non abbiamo. Benazel entra in possesso del liquido presente nella polla della Cattedrale Oscura. Lo stesso anno cominciano i lavori alla Smelting House. Sembra logico il fatto che le due cose siano collegate. Quando la raffineria è pronta l’unico posto da alchimista va a Benazel, lo stesso anno i druidi vengono interrotti, mettendo in animazione sospesa l’albero. Che Benazel avesse scoperto qualcosa di più riguardo il liquido? Magari la Triade aveva in mente di mettere lui in quella posizione strategica, come alchimista, però forse lui ha scoperto qualcosa che loro non volevano che scoprisse? A questo punto tornerebbe il fatto che è sempre chiuso nella Smelting House. E potrebbe essere che in qualche modo il traditore abbia saputo la natura di questa conoscenza di Benazel e sia stato ricattato dalla Triade stessa? Se il ricatto fosse stato “Impedisci i rituali o Benazel muore”, unito ad una qualche altra consapevolezza, come il fatto che il rituale dovesse essere fatto dopo per qualche motivazione.

In realtà il traditore ha ottenuto la certezza che il rituale sarebbe stato fatto solo dopo aver fatto tornare l’albero alla sua condizione originale, con la consapevolezza di salvare il circolo druidico e nello stesso tempo Benazel. Il mistero si infittisce. A questo punto dobbiamo capire dove la Triade colpirà e cosa farà. Decidiamo di spargerci un po’ per la città, appostati sui palazzi, con i compagni animali dei druidi che ci mandano messaggi. Aspettiamo.

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Investigazioni e stranieri deficienti
Il silenzio è una dote rara al giorno d'oggi

Anno 595 CY, Waterday, 19° giorno di Readying
Tumulo Sussurrante, Colline dei Sepolcri

Ora la situazione sembra più chiara. Siamo tutti nella camera gloriosa con il Moro che costruisce assieme agli operai la nuova forgia nell’abisso. Oramai sta chiuso qui dentro da tre giorni, e se lo merita.

Il 15° giorno di Readying ho fatto l’ultimo dei sogni premonitori inviatimi da Kalarut. Questa volta il sogno è stato non solo chiaro, verosimile e lucido, ma l’ho vissuto in prima persona nel corpo di Kalarut. Ho avuto gli stessi pensieri e ho provato lo stesso dolore del giorno della morte di mio padre.

Ci trovavamo nell’ufficio tecnico della miniera Dourstone, e stavamo aggiornando alcuni progetti per la solita espansione della miniera di rame. In particolare non ci tornava il fatto che l’ascensore nella zona più bassa fosse profondo solo 10 metri, in quanto quando si realizzò furono impiegati molti più materiali, e dati i buchi nel bilancio andava capito questo materiale dov’era andato a finire, perchè quella zona era a rischio crollo, e fu abbandonata l’espansione da quella parte, e il recupero di meccanismi e pezzi di quell’ascensore avrebbero potuto ridurre il costo per la realizzazione delle nuove espansioni.

Decidemmo di fare alcuni rilievi sul posto per capire la situazione. Mappa alla mano andammo giù per vari ascensori fino a giungere alla parte più bassa della miniera. Lasciandoci alle spalle il cartello “Vietato l’ingresso” proseguivamo nel corridoio per l’ascensore quando ad un incrocio appare un ragazzino con i capelli corvini, con una fiala di liquido nero in mano, inseguito da una guardia umana. La guardia rincorrendolo ci spinge, noi rimaniamo in equilibrio e lo blocchiamo, chiedendo spiegazioni riguardo il comportamento irrispettoso della guardia, e rimanendo non poco incuriositi dal ragazzino. La guardia afferma che il ragazzino forse per scommessa era entrato nella zona proibita, così lei lo stava rincorrendo per farlo andare via.

Con ancora il grosso buco di bilancio in testa ignorammo la cosa e proseguimmo per il corridoio, arrivando infine all’ascensore. Gettando una pietra nella tromba ci rendemmo conto che la profondità del buco superava i cinquanta metri, addirittura la sua profondità poteva arrivare a 60 metri. Pensammo che fosse tutto molto sospetto, come si sono sognati di fare un ascensore così profondo? Addirittura sei volte più del pianificato! Tutto spiega il buco di bilancio, e anche il rischio di crollo! Senza l’adeguato studio della consistenza e composizione della roccia non si può praticare un foro così profondo senza conseguenze! Decidemmo quindi di provare a scendere quanto possibile e vedere la condizione delle travi e dei meccanismi, e magari vedere che altro è stato fatto a nostra insaputa.

L’ascensore cominciò a scendere facendo un baccano pazzesco, tuttavia ci rendemmo conto che era stato usato di recente. Scese giù lentamente per un minuto buono, eravamo a 50 metri dai nostri calcoli quando si senti un colpo, una catena uscita fuori dalla carrucola, e cominciò una caduta libera rovinosa, che ci fece schiantare a terra con tutto l’ascensore. Perdemmo i sensi, ma grazie a una bottiglia di scintille dell’alchimista che portavamo sempre con noi, che si era rotta nell’impatto ci risvegliammo guariti da quella scarica improvvisa. Uscimmo dalle rovine dell’ascensore strisciando sul ventre, doloranti e pieni del nostro sangue. Dal dolore al petto avevamo almeno un paio di costole rotte, tuttavia riuscivamo, seppur zoppicando a causa di una scheggia di legno nella gamba, a camminare.

La vista ci lasciò entrambi stupiti: ci trovavamo in una stanza con delle volte abbastanza alte, il pavimento di fine marmo nero, lucide colonne dello stesso marmo che arrivavano fino al soffitto, un arco enorme che portava, tramite un corridoio, ad un’altra stanza ancora più grande. Ci soffermammo un attimo sui resti dell’ascensore e osservando i meccanismi capimmo subito che l’ascensore era stato manomesso deliberatamente. Eravamo bloccati lì sotto, e la cosa più logica era esplorare per quanto possibile quel luogo per trovare una eventuale altra uscita. Quella costruzione era palesemente molto antica, molto più antica della miniera stessa, e costruita con una maestria attualmente assente a Diamond Lake. Proseguiamo per la stanza più grande, una androne circolare con una cupola a parecchi metri dal suolo, che quasi si perdeva nell’oscurità che i nostri occhi riuscivano comunque a scrutare. Al centro della stanza c’era una grande polla di liquido nero (lo stesso che il ragazzo aveva nella fiala!?) dalla superficie liscia, e nei restanti punti cardinali (noi venivamo da sud) c’erano altre tre porte che sembra conducessero ad altre zone della solenne costruzione. Decidemmo, per una questione di simmetria, ad andare nella porta subito di fronte a noi, pensando che probabilmente se ci fosse un’uscita dal lato sud, ce ne dovesse essere una al lato nord.

Appena sfiorata la porta venimmo investiti da una sensazione di terrore soverchiante, mai nella nostra vita provammo una sensazione così forte di impotenza e debolezza. Nonostante tutto spingemmo la porta e ci infilammo in un oscuro corridoio. Nemmeno i nostri occhi da Mechanatrix ci permisero di bucare quell’oscurità (probabilmente di natura magica). Un freddo pungente ci invase sempre di più, ogni passo che facevamo si faceva più difficile. Ad un certo punto sentimmo una lama fredda penetrarci alle spalle, all’altezza del cuore. Una figura incappucciata stava dietro di noi, una voce fredda ci disse “Ciao Kalarut, ti aspettavo da tanto tempo, quando la vera tomba sarà aperta riferisci un messaggio a tuo figlio Celerut, digli di venire qui sotto, di venire ad uccidere l’assassino di suo padre. Fallo Kalarut, e ora muori”. La lama entrò in profondità, il cuore smise di battere, un gelo mai provato partì dal petto fino a raggiungere ogni parte del corpo, la consapevolezza di stare per morire arrivò non appena la morte stessa non sopraggiunse.

Mi sveglio sudato, mi sento debole, quasi fossi caduto io stesso in quell’ascensore, quasi fossi stato pugnalato io stesso. Nella mia mente ancora riecheggiano gli ultimi pensieri di mio padre, quel freddo… Non ricordo alcun incantesimo preparato ieri, e non mi sento in grado di prepararne di nuovi oggi. Mi metto seduto sul letto, mi afferro la testa, e cerco di calmarmi. Appena ritrovo il controllo mi alzo barcollante e raggiungo gli altri, che vedendomi in quelle condizioni mi fanno subito sedere e mi chiedono cosa sia successo. Racconto loro il sogno, del quale avevo in qualche modo la consapevolezza che sarebbe stato l’ultimo. Molte cose sembrano più chiare ora, le porte sono quelle tre, e la prima nella quale è entrato è significata per lui la morte. Il primo pensiero logico che mi viene in mente è che bisogna assicurarsi che il sogno sia reale, che non fosse un’influenza magica dovuta al lancio di incantesimi specifici come Incubo o altro.

La prima cosa che facciamo è recarci alla tomba di famiglia, ci chiudiamo dentro e riesumiamo il cadavere di mio padre. Ai tempi fu dichiarato morto a causa del crollo di un ascensore, e fu dichiarato da uno dei minatori che il cadavere venne ritrovato in fondo ad un ascensore. Dubito fortemente che si trattasse di quell’ascensore, altrimenti sarebbe stata ritrovata anche quella specie di cattedrale. Dall’autopsia ci è ora chiaro che la morte fu una pugnalata alle spalle. Dunque quello che era successo, che avevo vissuto quella notte, è tutto vero. Lì sotto c’è veramente la Cattedrale Oscura, e mio padre è stata una delle sue vittime.

Raccontiamo tutto al Maestro, che mi analizza magicamente e conferma che il sogno era magico, ma che non era intrinsecamente negativo, era come una profezia, o una visione, probabilmente mandatami da mio padre e non da qualcuno della Triade. Il primo elemento che Allustan ci fa notare è che la figura incappucciata era perfettamente preparata all’arrivo di mio padre, e che addirittura sapeva che io stesso prima o poi sarei dovuto scendere lì sotto. Per quale motivo? Sapevano che ci saremmo imbattuti nella vera tomba? Era tutto programmato? La vera tomba è legata in qualche modo alla Triade? Una cosa è certa: sicuramente la figura incappucciata non sapeva che Kalarut mi avrebbe fatto vedere tutto con questo livello di dettaglio. Adesso abbiamo quindi un lieve vantaggio. La prima cosa sulla quale investigare è il bambino, che evidentemente è sceso fin la sotto, ha raccolto lo strano liquido, ed è uscito senza troppi problemi. Cosa sapeva? Chi l’aveva mandato? Allustan non ci dice altro, ma sembra che sappia, o che almeno sospetti qualcosa riguardo la costruzione sotterranea, così decide di partire per la Città libera di Greyhawk il giorno stesso.

Provo a fare un identikit, e al caro Contatto vengono in mente tre persone che possono corrispondere alla descrizione, in particolare due alla descrizione fisica e una per puro intuito: uno è Taggin, un mercante che gestisce il general store di Diamond Lake, il secondo un altro negoziante e il terzo nientemeno che l’Alchimista. Decidiamo di andare per ordine, andiamo prima dal meno probabile, un mercante gnomo fra le altre cose, che ovviamente non è la persona che cercavamo, dopo di che il Moro decide di andare da Taggin da solo. Gli propone una cena d’affari, e si fa consigliare sul posto nel quale andare, il The Hungry Gar, un ristorante conosciuto per essere piuttosto caro, in relazione alla qualità del cibo che viene servito. L’appuntamento è questa sera di fronte al Feral Dog. I due grossi e io facciamo da guardie del corpo, e il Contatto ci seguirà dal largo, l’accordo è di accendere una candela alla finestra corretta in modo che Thamior si possa appostare per tenere a portata di orecchio la situazione, e noi rimaniamo fuori dal locale qualora ci fossero problemi.

La conversazione sembra non portare a granché, il piano era di far sbottonare il mercante sul suo passato per capire se poteva essere stato lui quel ragazzino. Il Moro la prende molto larga, lo fa bere abbastanza e dopo di che si lascia sfuggire che siamo stati nel tumulo. Quattro facepalm contemporanei dopo cerca di recuperare ammettendo addirittura di aver trovato qualcosa. Chiude il tutto nominando il nome Benazel, scoprendo che a quanto pare lui non è il proprietario della Fonderia, bensì “solo” il suo gestore. Il vero proprietario sembra sia un prestanome di nome Vulgan Durtch. Nel frattempo il gruppetto di avventurieri (Khellek e Tirra) meno il guerriero entrano nel locale, e noi già cominciamo a pensare al casino che si sarebbe scatenato. Il mercante tuttavia sembra onesto, chiude il discorso ed escono a bere una cosa alla Flophouse. Dopo di che accompagniamo il mercante a casa e io lo metto in guardia sul fatto di tenere la bocca chiusa. Passo in doposerata dal tumulo della Verde Signora, ma mi dicono che la Chiesarola rossa non è presente, così decido di tornare l’indomani.

Il giorno dopo scopriamo che Zhilantar, il nostro compagno, è scomparso dalla Flophouse, dove aveva una stanza. Pare che a differenza degli altri sia rimasto a Diamond Lake per sbrigare alcuni affari. Decido subito di recarmi al locale e di scrivere una lettera in codice a Jalek, lo sfuggente proprietario, per chiedergli cosa sapesse riguardo la sparizione del nostro compagno. Purtroppo stanno girando delle storie ben precise, ovvero che noi abbiamo trovato qualcosa nel tumulo degli Uccelli Stigei, e che uno straniero mercante si è permesso di entrare in affari con Taggin senza chiedere il permesso ai capi miniera, e che probabilmente morirà a breve. Decidiamo di fare una capatina dal capo miniera che era stato il numero uno prima della Morte Rossa, Gelch Tilgast, ma non gli estorciamo granché, sembra che la sua decaduta sia stata dovuta solo a Smenk.

Il Contatto va a puttane, chiedendo informazioni alla Regina delle puttane, che però non si lascia sfuggire nulla, inutili i commenti sul fatto. Parallelamente vado da una guardia, Merris Sandovar, e gli chiedo informazioni riguardo la sparizione del mio amico, ma questo mi risponde a sua volta picche, non volendomi dare informazioni sensibili sul caso. Nel frattempo la sera Jalek mi risponde, dicendomi che è stato rapito dai fanatici. Intuendo che si tratti di religiosi, gli rispondo chiedendogli se i fanatici erano rossi, grigi o neri, sempre in codice. Risposta: nerissimi.

A questo punto anche il Moro decide di andare a puttane, e questa volta viene accolto da una delle ragazze, di nome Chezabet, a quanto pare questa è una zingara veggente pazza, oltre che puttana. Secondo l’affidabile fonte la tipa ha avuto una visione del futuro del Moro, e presa dalla paura è svenuta, generando panico e casino nel bordello. A questo punto decidiamo che è il caso di mettere sotto chiave il nostro nuovo compagno fino a quando le acque non si saranno calmate, mettendolo a lavorare sulla nuova forgia nel Tumulo.

Siamo arrivati alla conclusione che Taggin non era quel ragazzo, e che per esclusione non poteva essere altro che l’Alchimista. Ora sono rimaste solo due cose da fare: prendere un campione di acqua del lago, e andare dalla Chiesarola rossa.
La sera del giorno successivo ci rechiamo sul posto, e comincia una lunga chiacchierata con la chierica, nella quale le raccontiamo tutto ciò che è successo. Lei ci dice che la Cattedrale Oscura, sicuramente era la dimora di niente di meno che VECNA L’ARCILICH. Quindi a questo punto lo stato delle nostre ricerche è il seguente.

La miniera Dourstone è successiva alla creazione della Cattedrale Oscura, avvenuta in epoca antichissima, per mano del dio Vecna quando ancora camminava tra i mortali. Ipotizziamo che la scoperta stessa di quel luogo abbia attirato la Triade in quel luogo. La Triade ha orchestrato gli eventi della città negli ultimi 30 anni. In particolare dopo l’analisi del campione del lago probabilmente la Triade ha dato in mano al giovane Benazel un mezzo per estrarre materia prima dal minerale grezzo facilmente, aiutandolo nella sua ascesa al potere e creando questa condizione di sudditaggio che c’è fra lui e i capi miniera, il tutto per tenere sotto controllo la situazione. Dopo di che ha fatto scoppiare la Morte Rossa probabilmente come diversivo per coprire alcune sparizioni, dovute a reclutamento, per ottenere cadaveri da trasformare in scheletri o zombie e per far ricadere il sospetto sul culto di Wee Jas da parte della popolazione. Sempre loro hanno mandato la talpa dai Fricchettoni quando stavano per depurare il lago, solo per far pensare ai Fricchettoni stessi che il nemico fosse lui, e non far ricadere alcun sospetto sulla loro presenza. Tutto torna, Diamond Lake è in mano alla setta da molti anni, e tutto è stato orchestrato alla perfezione. Oggi è il 18° giorno di Readying, e come per confermare le nostre teorie, viene riferito alla Chiesarola che uno dei cadaveri morti di Morte Rossa è stato fatto sparire. Pensano che stiamo investigando su di loro, e stanno cercando di cancellare tutte le prove possibili.

Non ci resta che investigare sulla guardia, capire chi è e dopo di che possiamo passare alla fase esplorativa della Cattedrale. Manderemo due di noi a controllare la situazione e raccogliere informazioni che ci possono essere utili. Tutto ciò mentre ci equipaggiamo al meglio. Nei prossimi giorni ci saranno delle feste in città, il momento perfetto per agire, sia per noi che per loro. Il tempo stringe, e presto scenderemo lì sotto.

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Nubi all'orizzonte
Burattinai Burattini di altri Burattinai

Anno 595 CY, Freeday, 14° giorno di Readying
Casa di Ulgo Fant, Colline dei Sepolcri

Siamo di nuovo a casa di Ulgo Fant, e raccogliamo le ultime cose per trasferirci nel Tumulo, dopo una lunga cena e relativa chiaccherata con Smenk.

Questa mattina mi sono svegliato con ancora in mente il sogno ricorrente che sto facendo da ormai quattro notti. Mio padre, Kalarut, che mi mette in guardia sulla Triade D’Ebano, ieri ho sognato che mi diceva “Davanti a tre porte, se sceglierai tu morirai, se ti fiderai dei tuoi compagni morirete tutti”. Niente di preoccupante insomma. Ma partiamo dall’inizio.

La Genia ha deciso di lasciarci. Voleva arrivare fino in fondo al Tumulo, per mantenere l’impegno preso, dopo di che si sarebbe messa alla ricerca del Genio con le corna, ha sofferto la sua mancanza in questi giorni, difatti pensandoci ultimamente stava molto in silenzio.

Il Maestro è venuto a trovarci la sera del 12 portando con se una sua conoscenza, un certo Ptahb Al’Pejah, un antiquario, e nel tempo libero un Artefice. Che è interessato alle nostre ricerche, e quindi vorrebbe unirsi a noi. Dato che mi fido di Allustan decidiamo di prenderlo con noi, lo terrò d’occhio.

Sotto consiglio del Maestro ci siamo recati al circolo druidico per mostrare l’artefatto che abbiamo trovato nel Tumulo Sussurrante. Qui abbiamo ricevuto un accoglienza molto poco cordiale all’inizio, difatti c’era un Fricchettone che non ci voleva fare entrare, poi gli ho fatto vedere la verga e ha cambiato idea. Questo ci porta nella comune dei Fricchettoni, una bella caverna con al centro un albero che cresceva dal soffitto totalmente divenuto bronzo. Che strane cose che si fumano questi. Vabbè insomma ci presentano a Nogwier, il capo Fricchettone.

Questo osserva la verga e per poco non muore, dopo che si è ripreso dall’ictus ci ha spiegato che questi hanno una profezia, per la quale “Il lago che prima era di diamante e che ora è nero e morto tornerà a brillare quando l’anello di adamantio si presenterà al circolo” o qualcosa del genere. Fatto sta che il talismano della sfera è una verga con un anello adamantino alla punta, il che ha fatto eccitare tutti.

Questi ci propone un rituale per il quale ognuno di noi versa del sangue presso il circolo di pietre intorno all’albero alla rovescia, che permetterà a loro di riportare in vita ognuno di noi qualora morissimo. Le cose sembrano farsi serie, e tutto comincia ad avere un senso, probabilmente dovrò morire io. Dovrò sacrificarmi davanti alle tre porte per permettere a loro di salvarsi. Dopotutto li ho cresciuti io, gli ho dato una casa, devo continuare a proteggerli, sono l’unica cosa sulla quale ho lasciato una traccia di me sul mondo. E ora i Fricchettoni mi danno anche una seconda occasione! Potrei perdere una parte di me stesso nel processo, ma sembra comunque valerne la pena. Acconsentiamo a sottoporci al rituale il giorno successivo. Incuriositi dall’albero chiediamo spiegazioni: a quanto pare l’albero è diventato così a causa del fallimento di un rituale che doveva portare il lago di Diamond Lake allo stato originale. Rituale nel quale uno dei Fricchettoni era una talpa per conto di un tipo conosciuto come Benazel “L’Alchimista”, che tratta il metallo estratto dalle miniere e riversa gli scarti della raffinazione nel lago. A quanto pare è colpa sua se il lago versa in queste condizioni.

Quella notte Kalarut mi dice che lui non è morto schiacciato dall’ascensore, e mi dice che la prima porta è sicuramente morte. Tutto si fa sempre più sinistro, quindi mio padre non è morto in un incidente nella miniera Dourstone. Forse, come me, si è imbattuto in qualcosa di molto più grande di lui, e ci ha lasciato le penne. Spero di giocarmela meglio di lui, però da qualche parte dei Piani Esterni, probabilmente Mechanus, lui sta continuando ad aiutarmi, e magari ciò potrà fare la differenza. Facciamo il rituale e finiamo giusto in tempo per andare alla cena.

Veniamo perquisiti più volte nell’entrare nel grande maniero, e veniamo accolti nel migliore dei modi. Ci viene servita una cena estremamente squisita e offerto il miglior vino. Dopo di che ci dice che ci siamo mangiati Anacleto. Il Contatto ci rimane non poco male, si era affezionato al cucciolo. Però non fa nulla di impulsivo, conoscendo la sua indole Smenk verrà ammazzato in maniera piuttosto dolorosa appena saremo nella posizione di farlo.

A parte questo il capo miniera snocciola velocemente la situazione: la Triade D’Ebano chiede a lui ingenti quantità di equipaggiamento, materie prime e cibo, diminuendo considerevolmente i suoi introiti, e come se non bastasse lui stesso è stato condotto lì sotto, e dice che poche volte è stato spaventato nella vita, e La Cattedrale Oscura sembra una di quelle cose che lascia il segno. L’unica cosa che ricorda è che c’era un laboratorio alchemico completamente attrezzato, nel quale ha sgraffignato un campione del verme di Kyuss, che noi abbiamo trovato fra le cose del Necrofilo.

A detta sua una volta ha provato a rifiutarsi di continuare a passare materiale a loro, e il giorno dopo si è trovato la testa del suo luogotenente nel letto. Quindi il burattinaio è a sua volta mosso da altri burattinai. Quello che ci chiede è distruggere la base della Triade D’Ebano. Un compito che secondo lui noi abbiamo il potenziale per portare a termine, e ci ha contattati proprio perché ci sta seguendo da un po’.

Facendo un po’ di conversazione per carpire più informazioni possibili, abbiamo rimembrato la Morte Rossa, ho ipotizzato che loro si fossero stabiliti a Diamond Lake proprio in quel periodo, e che la sua diffusione fosse il risultato di un esperimento fallito, oppure che l’avessero liberata per creare caos e squilibrio, in modo da capire chi fossero i difensori della città, quelli da cui guardarsi. In secondo luogo, sembra abbiano scelto la miniera in quanto Ragnolin Dourstone sembra si sia arricchito particolarmente dopo l’epidemia. Hanno forse scelto quello che sembrava il più forte? Oppure il suo arricchimento è stata una conseguenza dell’istallazione della setta? O che la sua miniera contenga del materiale di cui loro necessitano? L’altra cosa che Smenk ci dice è che esisteva un capo miniera che era veramente il numero uno in passato, e stranamente ora è in rovina. Vorrei parlare con questi, perché ipotizzo che lui sia stato prosciugato di molte sue risorse esattamente come ora sta venendo ricattato Balabar Smenk.

Smenk dice che fuori dalla miniera ci sono guardie naniche che si alternano con altre all’interno, e che una delle possibilità è di travestirci da guardie ed entrare. A parte quello che dice lui serve un piano.

Torniamo a casa, sinceramente non frega niente a nessuno di quello che vuole Smenk. Tuttavia la Triade D’Ebano è un cancro che ha distrutto Diamond Lake, ed è nostro dovere se possibile eradicarli da qui come si spilla il veleno da una ferita. Per farlo dobbiamo in primis raccogliere quante più informazioni possibile, scoprire diversi accessi, preparare un equipaggiamento adatto a ciò che dovremo combattere, prepararci vie di fuga… Ci attende una lunga preparazione.

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La Battaglia per la Gloria
Il soffitto è ancora più bello dell'osservatorio

Anno 595 CY, Godsday, 11° giorno di Readying
Tumulo Sussurrante, Colline dei Sepolcri

Il Tumulo è nostro. Ma partiamo dall’inizio:

Ho fatto un sogno molto strano, mio padre che mi mette in guardia sulla Triade d’Ebano. Vabbè. Mi sveglio e vedo il Contatto che si aggira per casa in cerca dell’Orsogufo.
Questo sembra sparito, troviamo una letterina di Smenk che l’ha rapito e ci ha invitato a cena. A quanto pare il nostro lavoretto all’osservatorio sembra che abbia avuto qualche conseguenza. Amen, abbiamo il coltello dalla parte del manico. E la cena è fra 3 giorni.

A questo punto senza perdere tempo ci rechiamo nel Tumulo, per entrare nella famosa Stanza Gloriosa di cui parlava Casper. Troviamo qualche trappola in più nel corridoio con le palline di ferro, ma a parte quello tutto tranquillo, la porta è aperta.

Una gigantesca stanza con al centro una colonna d’aria si presenta in tutta la sua Gloria.

Decidiamo di entrare, appena dentro una coppia di allegre armature con due spade a testa che volano e fanno un macello di male cominciano a farci a fettine. Proviamo a colpirli con gli archi, ma sembrano poco efficaci, e questi continuano a lanciarci degli strani attacchi sonori dalla forma di una sferzata di spada che ci feriscono molto gravemente. La situazione è in stallo: io sono l’unico a poter volare, ma mi serve più tempo per potenziarmi adeguatamente.

Il Grosso agile decide arbitrariamente di chiuderci dentro. Bene, quindi o la va o la spacca. Sempre lui dopo aver fatto questa genialata ne fa una vera: si lancia nella colonna d’aria sollevandosi e si lancia come se non ci fosse un domani su una della armature… e ci riesce! La blocca e la tira giù, l’altra andando in aiuto del compagno li segue. E’ la nostra occasione di fargli il culo! Mi faccio gigante e parto all’attacco, il Contatto fa lo stesso, stessa cosa l’altro Grosso. La Genia rimane nelle retrovie.

Le armaturine oltre a far tanto male da lontano sono forse peggio da vicino. Siamo tutti gravemente feriti in pochissimo tempo, l’armatura sta per ammazzare il Grosso con le braccia lunghe, unico ad essere in grado di curarci, attiro la sua attenzione, e poi non ricordo granché. Mi risveglio nel mezzo della battaglia, sembra che mi stiano curando. Faccio appena in tempo ad aprire gli occhi e vedere il fantastico soffitto di luce diffusa che magicamente aleggia fra le volte, quando mi arriva una punta di spada in gola. Perdo nuovamente conoscenza.

Mi risveglio che stanno ancora combattendo, tutti coperti di sangue, una delle armature sembra sparita. Mi alzo, cerco di dare una mano, ma è tutto finito, anche la seconda viene colpita l’ultima volta e sparisce. Questa volta ho rischiato troppo: ho avuto due esperienze pre-morte nel giro di 20 secondi. Non posso continuare così, non sono ancora veloce come vorrei.

Una volta eliminati i guardiani ci diamo un’occhiata intorno, e vediamo che sui quattro lati della stanza ci sono enormi affreschi, che quando ci si avvicina… si animano! E’ una bellissima idea, e a livello artistico eseguita splendidamente: la prima scena rappresenta una giornata idilliaca dei duchi del vento, che viene interrotta dall’arrivo di demoni dalla forma aracnolupoide. La seconda scena mostra un esercito che fa il saluto militare a uno dei capi dei duchi. La terza vede i 7 duchi raminghi portare un oggetto, probabilmente la Verga delle Sette Parti, ai saggi dei duchi. L’ultima vede il duello fra il capo dei duchi, che brandisce la verga, contro il Luporagno, l’arcidemone. Questi viene impalato con l’artefatto dal duca, ed entrambi spariscono nel nulla.

Una lezione di storia da brivido, se penso alla polverosa biblioteca dell’Accademia di Magia. Decidiamo di esplorare l’ultima parte, ovvero l’apertura in cima alla colonna d’aria. Qui troviamo un sarcofago con le fattezze del duca e un bassorilievo con una scena rappresentante un demone con in mano quello che sembra il potente Talismano della Sfera, che dirige una Sfera Annientatrice contro quello che sembra il duca. Una morte indolore perlomeno.

Il sarcofago non sembra aprirsi con metodi non magici, appena Il Grosso agile lo tocca la statua si anima, lo guarda e gli chiede il nome. Noi preparatissimi rispondiamo Zosiel (in Auran) e il sarcofago si apre… già nella mia mente si focalizzano immagini di diamanti, rubini, smeraldi, oggetti magici di grande potere… rivelando al suo interno un diadema col simbolo del duca, un paio di corna rosse molto simili a quelle in testa al demone sul bassorilievo, il TALISMANO DELLA SFERA!?!!?!?!?!?! E io pensavo che avremmo trovato dai 3 ai 5 quintali di oro! Sono quasi morto per la Gloria davvero!

Nonostante tutto abbiamo un Artefatto fra le mani. Andiamo dal Maestro. Questi sembra molto colpito dalla nostra ricerca, a tal punto che decide di partire per Greyhawk, in quanto stanno succedendo molte cose tutte assieme, e sarebbe il caso di consultarsi con Tenser, suo maestro. Ci consegna i soldi per gli oggetti di valore trovati nell’osservatorio, abbiamo 3 giorni per prepararci a questa nuova sfida. Andremo a salvare Anacleto! Sempre con la speranza che anche questa volta non dovrò osservare il soffitto di villa Smenk.

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