Age of Worms

Un inizio non troppo efficace
Abbiamo bisogno di soldi

Anno 595 CY, Freeday, 28° giorno di Fireseek
Diamond Lake, Notte fonda.

Sto aspettando che i Geni tornino. Ho tempo per annotare qualcosa.
Siamo arrivati a Diamond Lake questa sera, dopo un dispendioso viaggio. Il Maestro Allustan ci ha dato l’incarico di informarci su un nuovo tumulo che sembra sia stato trovato da un bambino. UN BAMBINO. Cosa alquanto improbabile, sentiremo cosa avrà da dire il nostro contatto, che fra le altre cose è in ritardo. Dico ai Grossi e ai Geni che abbiamo bisogno di soldi, soprattutto in vista dell’esplorazione di un tumulo. Non abbiamo nemmeno i soldi per le cure. L’ultima volta che il Grosso agile era rimasto ferito abbiamo dovuto far pestare a morte dal Grosso braccia lunghe un cinghiale (appositamente fatto inferocire) per curarlo. Le logiche marziali degli Spiriti Devoti sono davvero al limite del sensato, l’avevo detto che sarebbe stato più semplice con un Chiesarolo in compagnia.

Stiamo per andarcene quando arriva Il Chiesarolo sadomasochista con la sua collezione di fruste e lubrificanti, portati con orgoglio dal suo assistente, che immagino lo aiuti quando si vuole frustare in zone difficili da raggiungere. Il tipo ci chiede se vogliamo anche noi fare parte dell’allegro gruppo di autoflaggellatori ma dato che abbiamo altre cose da fare comunico gentilmente che anche io ho i miei feticismi, ma il masochismo non fa parte di questi, e soprattutto: se a me piacesse farmi cacare in bocca, non significa che ho il diritto di chiederti di farti cacare in bocca pure a te perchè penso sia giusto.

Dopo questo allegro intermezzo, con i rumori delle frustate in lontananza ci rechiamo a casa per un consulto veloce. Il Genio cornuto vuole andare a fare bische. Come al solito pensa di essere l’unico in grado di imbrogliare con gli incantesimi e l’unico al mondo a conoscerli, la Genia intima al cornuto di non farlo, ma altre alternative non sembrano essercene. Perciò il cornuto e i Grossi vanno al Feral Dog mentre io e la Genia andiamo a casa del Maestro, unica biblioteca conosciuta nel giro di miglia. Prendiamo mappe della zona e raccogliamo qualche informazione sui tumuli.

Tempo un paio d’ore che il Genio e i Grossi tornano con 44 monete d’oro sonanti. Ci dice di averle vinte mentre giocava con un baffone e un negro che rubava e che ha dovuto far pagare al baffone quelle monete d’oro come risarcimento. Le prendo in custodia e i Grossi ci dicono che parteciperanno ad un incontro di botte. Andiamo tutti al Feral Dog per scommettere sui nostri compagni.

Arrivano gli sfidanti che sono più Grossi dei nostri Grossi. Il nostro Grosso dalle lunghe braccia riesce a mettere a terra a suon di schiaffoni il piccoletto dei due più Grossi, tuttavia quando vedo muoversi il più Grosso dei più Grossi mi rendo conte che le probabilità sono contro di noi, pago uno sfigato per spingermi verso il ring e creare un minimo di vantaggio per i nostri, ma invalidano l’incontro, giustamente. Quel poco vantaggio che aveva acquistato il braccia lunghe è stato vanificato per colpa mia, e per di più gli costa un pugno così forte che lo mette ko. Il nostro Grosso agile combatte bene, riesce quasi a tener testa al più Grosso dei più Grossi, ma finisce per inferiorità numerica ko.

Perdiamo 28 monete d’oro nella scommessa, e ci rode abbastanza il culo. Me ne torno a casa, sperando che questa notte possa essere più fruttuosa. Sento rumore di passi fuori da casa, sta arrivando qualcuno.

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Rientro in carreggiata
Mi hanno ipotecato la casa

Anno 595 CY, Starday, 1° giorno di Readying
Casa di Ulgo Fant, Colline dei Sepolcri, Notte inoltrata.

Questa giornata forse è arrivata alla fine. Ma riprendiamo da dove ho lasciato.
Il nostro Contatto finalmente è arrivato e ci ha raccontato la sua serata, alquanto più fruttuosa della nostra, a mie spese.
Si è messo a giocare a scacchi del drago con Lazare, riuscendo a strappargli un finanziamento di 1000 monete d’oro, mettendo in ipoteca la mia casa, ma evitandoci di divenire suoi schiavi nel caso non riuscissimo a ripagarlo. Ringraziamenti. Inoltre a costo di qualche lavoretto (spero non sotto la sua scrivania) si è fatto finanziare di altre 1000 monete d’oro da Gansworth.
Inoltre ha scoperto dei dettagli sul tumulo visto dal bambino, bambino che a quanto pare è diventato un vegetale dopo aver ascoltato i sussurri provenienti da questo. Ottimo a sapersi.
Ha inoltre fatto un po’ di spesa di equipaggiamento, cavalli e riserve di cibo. Forse lo perdono per aver fatto tardi, ma non per avermi ipotecato casa.
Dopo il suo ritorno c’è stata una lunga discussione sul da farsi, in particolare come rallentare i nostri concorrenti cercatori di Tumuli. Il Genio cornuto ha ben pensato di mettere fuoco alla Flop House, dove essi alloggiano, cosa che ho cercato per quanto possibile di impedire, dato che oltre che emarginati sociali diventeremmo ricercati a Diamond Lake. Io proponevo di assoldare un avvelenatore e avvelenare i cavalli, ma evidentemente non abbiamo nessuno di cui fidarci per una missione così delicata. Il meglio che abbiamo a disposizione è un piromane che sa controllare il perimetro del proprio fuoco, e mi dovrei fidare di questo figuro. Alla fine abbiamo deciso di rimandare la decisione a dopo aver acquistato la bacchetta di Vigore Inferiore di cui necessitavamo. Il cornuto e l’altra Genia sono andati in un covo segretissimo dove a quanto pare hanno parlato con una Chiesarola di Wee Jas, che gli ha detto che data la descrizione fornitaci dal Contatto è impossibile che il tumulo scoperto dal bambino sia il Tumulo degli Uccelli Stigei, e sappiamo inoltre che da qualche parte fra le Colline dei Sepolcri c’è una vecchia villetta una volta appartenuta a Ulgo Fant, un vecchio Capo Miniera ormai in pensione che si dice abbia sviluppato con l’età il feticismo di girare nei sepolcri trovando piacere sessuale a buttare soldi in spedizioni segrete.
A questo punto si decide di partire immediatamente per questa villetta, nella speranza di trovare maggiori informazioni. Una cosa è certa: se gli avventurieri stanno andando al Tumulo degli Uccelli Stigei noi siamo sicuramente diretti altrove.
Arriviamo alla villetta, una casa fatiscente ormai. Ci facciamo un giretto e troviamo un pezzo di carta con sopra scritto “Io sono il padrone di questa casa”. Ottimo, lo metto in saccoccia. Troviamo inoltre una pergamena su una spedizione al Tumulo degli Uccelli Stigei. Vuota ed esplorabile in almeno una settimana.
Benissimo! Non dobbiamo più far saltare in aria niente o assoldare assassini di cavalli, dato che i cari cercatori di tesori stanno andando verso un vicolo cieco. Inoltre abbiamo evidenza dell’esistenza del Tumulo Sussurrante, il tumulo che traumatizza i bambini!
Andiamo al piano di sopra e siamo attaccati da un ragno enorme! Thamior lo spegne con un colpo di mazza. Io lo finisco con una lancia nel culo, e lo espongo all’ingresso come monito per i suoi fratelli.
Andiamo a dormire che è tardi e c’è un macello di roba da fare.

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Il Tumulo Sussurrante
Forse recupero la casa

Anno 595 CY, Godsday, 4° giorno di Readying
Tumulo Sussurrante, Colline dei Sepolcri

Finalmente trovo il tempo materiale per aggiornare il diario. Sono successe cose. Abbiamo trovato delle indicazioni nella casa di Ulgo Fant, che ci hanno portato in un sepolcro non esplorato. Appunto il Tumulo Sussurrante. Siamo stati attratti da un lamento proveniente dalla sua entrata, ormai coperta di erbacce. L’accoglienza è stata delle migliori, niente mostri o cose, soltanto qualche cadavere. Dopo esserci mangiati abbastanza la testa su cosa troviamo e cosa non troviamo a un certo punto abbiamo trovato un passaggio con una bocca che vomitava arcobaleni. Codesti arcobaleni non sembrano essere una cosa felice in quanto Il Cornuto ci è quasi rimasto. Sorvolando poi il fatto che sono stato quasi ammazzato da degli scarafaggi di merda abbiamo ammazzato una cosa più grossa, non bene identificata. Esplorando abbiamo trovato delle lanterne dalla peculiare forma, che a quanto pare fanno smettere di vomitare arcobaleni alla faccia di pietra di cui sopra.

Bene, evidentemente farsi sboccare addosso da una faccia di roccia non era proprio la sua idea perfetta per un’avvenura, così Il Cornuto ha deciso di mollarci in quarto. Per quanto epica poteva essere la sboccata, forse rimembrarla con dei cantici non era proprio il top per La Tizia che Suona (Talia), perciò decide di andare con lui. L’altro tizio, Il Cecchino (Zhilantar), decide di seguire l’allegra combriccola di disertori perché evidentemente anche lui aveva aspettative più alte. “Vi aggiustiamo la staccionata della casa prima di andarcene!” è stato il loro modo di salutarci. Vabbene, proseguiamo: riusciamo a non far sboccare più la bocca ed entriamo in un lungo e ampio corridoio, senza pavimento, con al centro quello che sembra un tronco di pietra orizzontale, e ai lati del corridoio delle decorazioni a nido d’ape. Affacciandoci in basso si vede la fine del dirupo, che è piena di sferette di metallo. Decido di tirarmi fuori le zampe da ragno dalla schiena e fare un giro di ricognizione: esamino una sfera, ferro pieno e di fattura eccezionale! Ci potremmo fare centinaia di armi e armature perfette con questo.

Nemmeno formulo queste parole che sento un urlo allucinante, dato che ero così attento nell’esaminare la sfera mi sono letteralmente cagato nei pantaloni. E per letteralmente intendo che mi sono ritrovato in posizione fetale con le lacrime agli occhi e una sensazione di freddo e bagnato dietro al culo. Devo lavorare sull’autocontrollo, e devo defecare prima di esplorare. Facendo finta di nulla cerco di capire la fonte di questo rumore. Viene fuori che è il fantasma di Alastor Land, un tizio che abitava fuori di qui. A quanto pare ha tradito la sua famiglia in un momento di bisogno e poi è venuto qui a farsi smontare la testa da una di quelle sfere. Ci dice che in fondo al corridoio c’è una porta, dietro di essa una “stanza piena di gloria con una colonna di aria”, e che lui è l’unico che può aprire la porta dall’interno. Casualmente ci chiede di prendere le sue ossa da sotto le palline e seppellirlo nella proprietà dei Land. In cambio di aprire la porta.

Ad un certo punto mi attacca una specie di serpente, al quale controllo le tonsille con la lancia. Non sono sicuro che i serpenti abbiano tonsille, ma ad ogni caso non è sopravvissuto all’ispezione. Provo a chiedere qualche info in più al fantasma, ma sembra che abbia qualche costrizione che gli impedisce di darci info riguardo il suo passato o quello che c’è dietro la porta. Poco male, non lo cachiamo minimamente e cominciamo a raccogliere le preziosissime sfere accantonandole nell’antro principale. Nel mezzo troviamo un po’ di cadaveri, in particolare su uno trovo un anello dei Seekers, oggetto che può tornare utile nel caso Il Contatto voglia fingersi uno di essi. Nel frattanto che raccogliamo le palle conversiamo amabilmente e Thamior dice di ricordarsi qualcosa riguardo i Land, in particolare che la sua famiglia fu una delle prime a morire quando ci fu una pestilenza su Diamond Lake chiamata Morte Rossa. Questa malattia a quanto pare fu un mistero perché sembrava avesse natura magica, e le persone venivano contagiate col solo contatto con un malato. I malati venivano deformati fino a morire.

Molto curioso, la prima cosa che mi è venuta in mente sentendo le parole “Morte” e “Rossa” è stata Wee Jas. Putacaso proprio a Diamond Lake abbiamo un culto nascosto di essa. E poi come può essere, un semplice malcapitato di una trappola, l’unico sistema per andare nella stanza successiva? I costruttori mica potevano immaginare che un cretino con grandi rimorsi si sarebbe suicidato qui, generando un fantasma. No, doveva essere o un qualcosa di già prestabilito, tipo un fantasma come parte del sistema, ma Casper ci dice di no, che non c’era nessun fantasma prima. Tutto puzza.

Una volta svuotata completamente la vasca dalle palline decido di far scattare le trappole appendendomi all’albero. Queste sparano un altro po’ di palline e poi si fermano, incapaci di sparare ancora. A questo punto raccogliamo le ultime di queste e diciamo al fantasma che avremmo sistemato le cose e gli faccio firmare un contratto nel quale lui si impegna ad aprire la leva se noi lo seppelliamo. Detto questo torniamo indietro e facciamo il punto della situazione. Dobbiamo investigare parallelamente sul tumulo stesso, fra l’altro Il Maestro è tornato, chiederemo a lui. Poi prima di buttarci in una fattoria abbandonata dove ha avuto inizio una piaga raccapricciante sarebbe il caso di informarsi meglio su tutta la faccenda. Magari La Chiesarola di Wee Jas ne sa qualcosa. Sarebbe anche il caso di studiare un po’ questi Seekers, e sapere di più su come aver trovato quell’anello può avvantaggiarci.

All’entrata del tumulo abbiamo trovato un pezzo di portale, che a quanto pare porta ad un altra tomba di questo tipo, dato che non voglio che questo sparisca lo porto giù nei meandri del tumulo e lo nascondo. Carico il primo sacco di palline in spalla per caricare il carro e cominciare la produzione di equipaggiamento a casa di Ulgo Fant, quando il sacco si svuota di colpo. Mi guardo intorno: niente. Torno alla vasca, e stanno tutte la le stronze. Evidentemente i costruttori hanno pensato bene di non far utilizzare tutto quel buon acciaio per uno scopo più nobile che far saltare teste a ignari profanatori di tombe. Molto bene, facciamo qualche test, tipo distruggere una palla e provare a portar via i frammenti ma niente: si ricompone. Ad una certa sentiamo un grosso spostamento d’aria, e notiamo che dopo circa un’ora di perdite di tempo il pezzo di portale torna al suo posto.

Evidentemente ci potremo tenere solo l’equipaggiamento dei poveri cristi che sono morti qua dentro. Amen, abbiamo abbastanza roba di valore per riscattare la casa, ora dobbiamo decidere se vale la pena farlo dato che possediamo l’altra casa di campagna. Si valuterà. Una seconda cosa mi viene in mente: se ci sono così tanti meccanismi che in qualche modo risistemano gli oggetti importanti del tumulo, cosa succede alle lanterne? Queste sono l’unico modo per tenere aperta la bocca di pietra e per farle evitare di sboccare. Pensandoci bene però la posizione standard di queste dovrebbe essere dove sono ora. Però devono stare accese. Se non vogliamo che la nostra morte dipenda dal tempo che ci mette una torcia a consumarsi dobbiamo incantare quelle lanterne per farle bruciare per sempre. Fiamma Perenne! Abbiamo bisogno di quell’incantesimo, che chiederemo ad Allustan appena possibile. Decidiamo quindi di risistemare tutto come abbiamo trovato. Imboscando le lanterne, risistemando il sarcofago al suo posto, e mettendo un grosso telo che copra l’ingresso.

E’ arrivato il momento di tornare a Diamond Lake. Il Contatto si ricorda che Alastor Land fu uno dei primi ad essere stato dichiarato morto per Morte Rossa, e che fu seppellito dalla sua famiglia. Il che mi farà dormire sogni molto tranquilli al pensiero di ciò che potremmo trovare nella sua proprietà, e in particolare nella sua tomba.

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Quattro tombaroli e un orsogufo
Mai una gioia

Anno 595 CY, Earthday, 6° giorno di Readying
Pressi dell’osservatorio, Diamond Lake

Appunti veloci prima della battaglia. Cominciamo dall’inizio: torniamo a Diamond Lake per raccogliere un po’ di info, per prima cosa andiamo a casa del Maestro. Ci accoglie con la sua solita gentilezza e pacatezza, probabilmente eravamo attesi, perchè il tavolo era apparecchiato. Scambiamo pochi convenevoli fino a quando non cominciamo a parlare di cose serie, a quel punto applico la fase 1 del protocollo di verifica di identità, il soggetto Allustan sembra essere l’originale.
Lo aggiorniamo sul Tumulo Sussurrante, e con lui arriviamo alla conclusione che nella “Stanza Gloriosa” potrebbe celarsi parte dell’artefatto utilizzato nella Battaglia di Pesh dai duchi del vento. Parliamo anche dei Seekers, dei quali secondo lui non dovremmo fidarci e dovremmo restringere i contatti al minimo. Inoltre ci fornisce le pergamene di Fiamma perenne per le lanterne. Ci racconta qualcosa riguardo l’epidemia di Morte Rossa, in particolare alla mia richiesta della lista delle vittime per analizzare chi ne ha beneficiato scopriamo che CASUALMENTE gli archivi municipali sono bruciati.

La Genia va a parlare con la Chiesarola di Wee Jas, scoprendo che loro non sono responsabili, e anzi sono stati colpiti duramente dal punto di vista dell’immagine perché la catastrofe è stata imputata a loro dall’opinione pubblica. Poco male, loro sono una istituzione potente, meglio che non c’entrino niente in questa storia, anzi potrebbero essere nostri alleati nel momento in cui ci dovessimo scontrare con i responsabili. A questo punto non rimane altro da fare se non andare nella tenuta Land e fare ciò che dobbiamo per il fantasma di Alastor Land.

Giungiamo nottetempo alla tenuta, che sembra abbandonata da molti anni. In una ombrosa radura vicino a un boschetto di magnolie troviamo finalmente le cinque tombe… vuote. Sembra che siano state profanate da molto poco, secondo il Grosso agile non più di una settimana addietro. Abbiamo veramente una grande fortuna.
Cinque tracce, provenienti da una strada secondaria che porta a Diamond Lake, vanno poi verso la casa, sembrano tornarne quattro che si incamminano poi sulla strada di ritorno, con un carro. Ci dirigiamo alla casa e troviamo una bella chiazza di sangue secco accompagnati da bocconcini di carne rancida proprio sull’uscio. Nemmeno facciamo in tempo ad entrare che una figura gigantesca ci si para davanti: un Orsogufo adulto, probabilmente femmina, moderatamente ferito. Attacca con cieca ferocia il Grosso agile, lo artiglia e lo tira nell’oscurità nella casa. A quel punto facciamo il possibile per aiutarlo, solo che la mia lancia per ben due volte non è riuscita a trapassare la spessa pelle dell’animale, dal canto suo il Contatto come al solito riesce a farle molto male, riducendola praticamente in fin di vita. Il Grosso con le braccia lunghe fa le sue cose strane da Spirito Devoto e ferendo ulteriormente la bestia cura il nostro compagno gravemente ferito. In un ultimo rantolo di dolore l’orsagufo si avventa sul Contatto, che di canto suo le infila la spada direttamente in mezzo agli occhi, mettendo fine alle sue sofferenze. Sia io che lui siamo subito stati stati presi da sgomento, se solo fosse stato possibile avremmo evitato di ucciderla, proprio perchè…
Un piccolo orsogufo appare da sotto alcune macerie, e si avvicina al Contatto e si attacca all’assassino di sua madre come fosse la madre stessa. Decidiamo di adottarlo, se lo lasciassimo qui morirebbe di stenti o peggio verrebbe ucciso da chi ha ferito la madre. All’interno dell’abitazione diroccata troviamo un braccio tatuato, con un simbolo molto simile a quello portato dai componenti del braccio armato del capo miniera Balabar Smenk, gestori del Feral Dog. Raccolgo il braccio e lo metto in saccoccia.

Andiamo a riposare nella nostra casa a Diamond Lake e scopriamo che abbiamo subito un furto: qualcuno si è introdotto in casa nostra e ha preso cose di scarso valore. Non sono stati però in grado di scoprire l’officina segreta nel seminterrato. Sulla porta di una delle stanze abbiamo trovato una bruciatura, secondo il Contatto imputabili a piccole dosi di fuoco dell’alchimista. Decidiamo di smantellare l’officina e caricarla sul carro, per portare il tutto nella nuova base nella casa di Ulgo Fant.

La sera stessa vado a seppellire il braccio nei dintorni della casa del Maestro, dopo di che ci rechiamo al Feral Dog, e parliamo con Kullen, a quanto pare il capo di questo braccio armato, che ha tatuato il simbolo del loro gruppo in faccia. Gli dico di volergli parlare, lui fa il duro e mi ignora, gli chiedo quando stacca, lui risponde le due. Gli dico che parleremo alle due, dopo di che ce ne andiamo.
Torniamo come promesso, lui sembra infastidito, gli dico che ho qualcosa per lui, lui si incazza e mi minaccia, io gli dico che ho portato quella cosa nel punto dove ho seppellito il braccio. Lui chiama tutta la combriccola e insieme ci spostiamo verso il punto stabilito, debitamente preparato dal Contatto con trappole qualora qualcosa andasse male. Per la strada il Contatto sente l’incantatore loro riferire ad altri “Celerut… Trasmutatore”, molto male, da quando sono a Diamond Lake non ho mai mostrato le mie doti in pubblico, anzi da fuori appaio più come un combattente, qualcuno ha fatto ricerche sul mio conto o siamo stati pedinati.

Arriviamo sul posto, disseppellisco il braccio e lo porgo al bestione, più alto di me di circa 30 centimetri. “Dategli una degna sepoltura, sappiate che la bestia che l’ha ucciso è morta.” il Raffinato mi guarda negli occhi, io sostengo lo sguardo, mano alla lancia e pronto per un eventuale combattimento, ma lui ci ringrazia, e ci chiede cosa vogliamo.
Gli spiego che abbiamo bisogno dei cadaveri che hanno dissotterrato, e che siamo disposti anche a scambiarli con altro. Lui ci spiega che un amico del loro capo, spesso richiede cadaveri, e che lui non è molto contento di questo genere di lavori, soprattutto per il fatto che uno dei suoi uomini è morto. Ci chiede il cadavere dell’Orsagufo, e in cambio ci dirà dove vive questo oscuro figuro. Arriviamo dai Land, il Raffinato vede il cadavere, si complimenta con noi, e se lo carica in spalla, dicendoci che chi cerchiamo vive all’osservatorio di Diamond Lake.

Torniamo al Tumulo, raccogliamo tutti gli scheletri presenti e ripartiamo alla volta dell’osservatorio. Il posto è squallido, ma ben tenuto, una strana muffa ricopre le scalinate, le finestre del secondo e terzo piano della torre sono accese. Busso alla porta e dietro di noi sale le scale uno strano essere, dalle fattezze di un orsacchiotto di peluche putrescente, in qualche modo ricoperto della stessa muffa presente sulle scale. Rimane davanti a noi come in attesa di parlare. La Genia sa che capisce l’Abissale, perciò spiega che vorremmo parlare col suo padrone. Lui fa segno di aver capito, bussa con un codice particolare e uno scheletro apre il portone facendolo entrare. Aspettiamo circa 2 minuti e questo scende con una pergamena in mano, che il Grosso agile apre e ci legge: “Non voglio essere disturbato, oggi nessuno entrerà nell’osservatorio, dite cosa volete o andatevene”. Simpaticissimo, quasi quanto me. Rispondiamo che vogliamo i cadaveri dei Land e siamo disposti a scambiarli con un maggior numero di cadaveri. Ci arriva presto la risposta “Molto bene, faremo lo scambio domani a mezzanotte”.

Ahia, risposta sbagliata, amico necrofilo.

Analizzo dal punto di vista logico la situazione:
Se lo attacchiamo ora sarebbe preparato? NO.
Se è amico del capominiera, che con la piaga della Morte Rossa sembra che abbia fatto affari, sarà totalmente all’oscuro della situazione? NO.
Sarà povero in canna? NO.
Solo il Raffinato sa che noi sappiamo dove vive, se lo ammazziamo dirà mai al suo capo che è stato proprio lui a dirci dove trovarlo? NO.
La Chiesarola di Wee Jas sarà poco contenta che lo abbiamo fatto fuori, essendo probabilmente lui l’untore? NO.
Se anche Balabar Smenk venisse a sapere che siamo stati noi, rischierebbe di far scoprire in giro che la Morte Rossa è stata causata da un suo amico, probabilmente per suo conto? NO.

Alzo la testa verso la torre, osservo l’apertura del telescopio, guardo i miei compagni, sorrido.

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La Battaglia dell'Osservatorio
Il soffitto è veramente bellissimo

Anno 595 CY, Sunday, 9° giorno di Readying
Casa di Ulgo Fant, Colline dei Sepolcri

Siamo appena tornati dal bosco, dopo l’esecuzione.

Ma ricominciamo da dove avevamo lasciato. Ci allontaniamo col carretto pieno di scheletri quel giusto per far sì che dalle finestre dell’osservatorio non si vedessero i nostri movimenti. Ingrandisco il Grosso con le braccia lunghe, che ora è diventato molto grosso con le braccia molto lunghe, nel frattempo il Contatto prepara le imbracature per sé, il Grosso agile e la Genia. Io stesso mi ingrandisco, e lancio uno dei nuovi incantesimi da me messi a punto, il Pugno di Pietra, che trasforma la consistenza del mio braccio semimeccanico in duro granito, con una forza spaventosa. Attivo una delle mie abilità innate e tiro fuori delle ali di una apertura di circa cinque metri. Non male.

Con la mano forte aggrappo la treccia di corde finemente annodate dal nostro buon Contatto e si parte con la prima spedizione punitiva, la Genia lancia una immagine silenziosa raffigurante un drago d’oro mentre siamo in volo. Io li scaravento dalla fessura in cima all’osservatorio, dove trovano il carissimo Necrofilo, intento ad accoppiarsi con un cadavere. Il tipo fa appena in tempo ad alzarsi i pantaloni che il Contatto gli infila la spada in mezzo agli occhi, facendolo svanire.

Nel frattempo io in picchiata vado a raccogliere l’altro Grosso, e con un po’ più di fatica lo porto in cima e insieme atterriamo con gran fracasso nella stanza vuota, armi in mano, con i nostri compagni che hanno stampata in faccia un’espressione perplessa. La stanza è una sala operatoria, con quattro grossi specchi sulle pareti, quattro grossi contenitori di vetro pieni di uno strano liquido giallastro con immerse dentro probabilmente creature morte, e al centro in posizione sopraelevata un corpo di un sano color blu oltremare aperto come una cozza.

La prima cosa che mi balza in mente riguardo i necromanti è che sono dei gran vigliacchi, probabilmente è diventato invisibile o ha usato un’illusione. Per assicurarmi che il Necrofilo non sia invisibile da qualche parte tiro un pugno con la mano di pietra contro uno di quei contenitori, allagando buona parte della stanza e aguzzando gli occhi qualora ci fossero impronte a terra. Il Grosso dalle braccia lunghe mi imita, allagando tutta la stanza, e rivelando un paio di zombie in stato dormiente all’interno dell’involucro semidistrutto di vetro.

“Sorgete mie creature! Annientate gli intrusi!”, dopo di che lancia un incantesimo che riconosco immediatamente, piuttosto sinistro: l’aria comincia a farsi fredda e una leggera brina ricopre tutte le superfici. Io ne sono immune, tuttavia vedo la pelle dei miei compagni consumata dal gelo, e i loro respiri farsi più ansimanti, quella foschia è difficile da respirare. Per di più gli zombi si svegliano e ci vengono addosso. Il Grosso agile segue il mio piano alla lettera: ignora completamente gli zombie e si lancia a capofitto giù dalle scale, affrontando il necromante direttamente. Dopotutto quando tagli la testa alla bestia le sue zampe continueranno a muoversi convulsamente e senza controllo, per poi perire anch’esse.

Da quello che sento ha poco successo, il Contatto lo segue a ruota e spara un colpo d’arco da sopra le scale, ma a quanto pare il Necrofilo ha buone protezioni magiche, ed è difficoltoso colpirlo. Uno di quegli zombie mi tira un colpo devastante, mi colpisce all’addome e sento due costole incrinarsi, oltre ai bordi frastagliati del tubo metallico che mi aprono una ferita che comincia subito a sanguinare copiosamente. Decido di andare ad aiutare gli altri, lasciando gli stupidi e lenti zombie alla catena del buon Grosso dalle braccia lunghe. Apro le ali e volo via, scendendo giù noto al volo che il necromante si è nascosto dietro uno scheletro, entrambi all’ombra di una statua bella grossa di un angelo, proprio davanti le scale, come pensavo il bastardo sta cercando di fuggire. Senza pensarci due volte mi infilo fra il muro e la statua e la spingo con tutte le mie forze addosso ai due.

Appena però la tocco succede qualcosa: un glifo (in seguito ho capito che si trattava di Glifo del Ghoul) si attiva sulla statua e poco prima che si attivi anche su di me faccio l’ultima cosa possibile: creo al volo un cubo di legno per bloccare la fuga al necromante, dopo di che sento una forza irrefrenabile irrigidirmi tutti i muscoli, non riesco più a muovermi. Il dolore al petto è lancinante, sento il caldo del mio sangue scorrere dalla ferita sul piedistallo dove prima c’era la statua, rovinosamente caduta sui due. Il mio viso è rivolto al soffitto, nel mio campo visivo al limite vedo il Contatto frapporsi fra me e i nemici, affiancato dal Grosso agile. Vedo la manina spettrale del necromante esplodere a causa di un dardo incantato mentre gli altri combattono contro i vari nemici. Anche il Grosso con le braccia lunghe scende giù, si mette accanto a me e quello che vedo è la sua catena continuamente a colpire con schizzi di sangue sul soffitto ogni volta che colpisce. L’altra cosa che noto è il dolore al petto ridursi ad ogni schiaffone. Bene, sta usando i suoi poteri da Spirito Devoto su di me. Ad un certo punto sento uno scatto fortissimo di balestra e un urlo: il Grosso agile è stato colpito da un dardo. Io sono perfettamente ristabilito ma ancora paralizzato. Sento un urlo: “Pietaaaaaà per favo…” SFRISSHHH. Il Necrofilo ora potrà provare piacere sessuale con l’autoerotismo, in quanto morto. I mostri però noto che sono molti, tutti i miei compagni infatti mi circondano, sembrano alle strette, nonostante senta continui colpi i non morti sono molti e resistenti. Vorrei muovermi, ma l’unica cosa che posso fare è guardare impotente il soffitto. Sento uno zombie rantolare alla base del piedistallo, ci sono quasi addosso. Finalmente l’incantesimo finisce, mi alzo immediatamente e con un urlo faccio un controllo alle tonsille allo zombie bugbear, che non sopravvive all’ispezione. Dopo di che continuo ad aiutare e finalmente non rimangono che pozze di sangue, pezzi putrefatti, ossa deformi, frammenti della statua e il cadavere del necromante intorno a noi.

Non c’è tempo da perdere: raccogliamo il raccoglibile, prepariamo il rogo e scendendo giù troviamo una tavola imbandita con zombie vestiti da finocchi infighettati, con ottimo cibo e bottiglie di vino pregiato, c’è un posto libero. Il Contatto si siede, e subito gli zombie si animano e cominciano a fargli complimenti “Oh mio dio, tu si che sei superdotato!” “Oh caro! un pisello così freddo l’ho provato solo quando mi ha penetrato un Entombed!” “Sei proprio bello, ma anche simpatico!”. Una scena desolante. Comincio a provare quasi pietà nei confronti di quel fallito. Sentiamo un rumore in alto.

Accorriamo per scoprire che il tizio non è morto, ma in fin di vita. Lo bracchiamo e cominciamo a fare un po’ di domande. In primis come fa ad essere vivo. A quanto pare ha fatto particolari ricerche necromantiche che gli hanno permesso di eseguire un rituale tale da creare un suo duplicato d’ombra, togliendo le sue forze vitali, quindi fin’ora abbiamo combattuto con un suo clone, che nel momento che è morto lo ha lasciato senza energie, morente.

Gli chiediamo come mai si trovasse lì, lui ci dice di esser stato convocato da Balabar Smenk, in quanto sotto la miniera di Dourstone stanno succedendo cose strane: vermi verdi e non morti immortali sembrano aver invaso alcune aree, e ha voluto chiamare un esperto. Ci dice inoltre che lì sotto la setta della Triade D’Ebano sta agendo, e probabilmente è attirata o legata da questi fenomeni. I vermi verdi sono legati ad una vecchia leggenda, la leggenda del Verme che Cammina, Kyuss, che al suo ritorno darà inizio a quella che è chiamata l’Era dei Vermi, l’ultima era di tutte le creature viventi, alla fine della quale lascerà solo morte e desolazione ad abitare il multiverso.

Che allegria! Il tizio a quanto pare può ancora avere qualche utilità da vivo, perciò lo accoppiamo e ce lo portiamo dietro. Mettiamo fuoco all’Osservatorio. Attendiamo il ritorno del Maestro e gli raccontiamo un po’ cosa succede, e lui ci ha confermato osservando anche il verme in barattolo che abbiamo trovato, che c’è del vero dietro a questi avvenimenti. Fa qualche domanda al Fallito e poi lo lascia alla nostra mercé. Lui credo che abbia capito che non sopravviverà, ed è molto irrequieto. Lo portiamo nel bosco dalle parti della casa di Ulgo Fant, il Contatto prepara un cappio.

‘’Filge, necromante della Città Libera di Greyhawk, rinnegato della gilda dei maghi, hai fatto delle scelte nella tua vita. Il fatto che siano buone o cattive è irrilevante. Nella consequenzialità delle tue azioni ti sei trovato in questa situazione, alla mercé di persone che sono venute a chiederti uno scambio, ma che col tuo comportamento hai insospettito, portandole ad attaccarti. Finché non sei stato sconfitto hai combattuto per uccidere, e hai avuto la peggio. Questo è stato il tuo fallimento, e per questo tu morirai, così come avresti fatto al mio posto. Mi dispiace sinceramente per te, ma la tua sopravvivenza potrà portarci solo ostacoli, in questa danza di eventi che è il mondo adesso, che prima o poi ci costringerà a metterci in ballo tutti.’’

Uno scatto, un rumore di ossa rotte, lo scricchiolio di una corda, gli occhi vacui che fissano il vuoto. Prepariamo una tomba, prendendo come lapide il piedistallo della statua, che aveva sopra inciso il suo nome, lo bruciamo e ne seppelliamo le ceneri, voltiamo le spalle e torniamo a casa.

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La Battaglia per la Gloria
Il soffitto è ancora più bello dell'osservatorio

Anno 595 CY, Godsday, 11° giorno di Readying
Tumulo Sussurrante, Colline dei Sepolcri

Il Tumulo è nostro. Ma partiamo dall’inizio:

Ho fatto un sogno molto strano, mio padre che mi mette in guardia sulla Triade d’Ebano. Vabbè. Mi sveglio e vedo il Contatto che si aggira per casa in cerca dell’Orsogufo.
Questo sembra sparito, troviamo una letterina di Smenk che l’ha rapito e ci ha invitato a cena. A quanto pare il nostro lavoretto all’osservatorio sembra che abbia avuto qualche conseguenza. Amen, abbiamo il coltello dalla parte del manico. E la cena è fra 3 giorni.

A questo punto senza perdere tempo ci rechiamo nel Tumulo, per entrare nella famosa Stanza Gloriosa di cui parlava Casper. Troviamo qualche trappola in più nel corridoio con le palline di ferro, ma a parte quello tutto tranquillo, la porta è aperta.

Una gigantesca stanza con al centro una colonna d’aria si presenta in tutta la sua Gloria.

Decidiamo di entrare, appena dentro una coppia di allegre armature con due spade a testa che volano e fanno un macello di male cominciano a farci a fettine. Proviamo a colpirli con gli archi, ma sembrano poco efficaci, e questi continuano a lanciarci degli strani attacchi sonori dalla forma di una sferzata di spada che ci feriscono molto gravemente. La situazione è in stallo: io sono l’unico a poter volare, ma mi serve più tempo per potenziarmi adeguatamente.

Il Grosso agile decide arbitrariamente di chiuderci dentro. Bene, quindi o la va o la spacca. Sempre lui dopo aver fatto questa genialata ne fa una vera: si lancia nella colonna d’aria sollevandosi e si lancia come se non ci fosse un domani su una della armature… e ci riesce! La blocca e la tira giù, l’altra andando in aiuto del compagno li segue. E’ la nostra occasione di fargli il culo! Mi faccio gigante e parto all’attacco, il Contatto fa lo stesso, stessa cosa l’altro Grosso. La Genia rimane nelle retrovie.

Le armaturine oltre a far tanto male da lontano sono forse peggio da vicino. Siamo tutti gravemente feriti in pochissimo tempo, l’armatura sta per ammazzare il Grosso con le braccia lunghe, unico ad essere in grado di curarci, attiro la sua attenzione, e poi non ricordo granché. Mi risveglio nel mezzo della battaglia, sembra che mi stiano curando. Faccio appena in tempo ad aprire gli occhi e vedere il fantastico soffitto di luce diffusa che magicamente aleggia fra le volte, quando mi arriva una punta di spada in gola. Perdo nuovamente conoscenza.

Mi risveglio che stanno ancora combattendo, tutti coperti di sangue, una delle armature sembra sparita. Mi alzo, cerco di dare una mano, ma è tutto finito, anche la seconda viene colpita l’ultima volta e sparisce. Questa volta ho rischiato troppo: ho avuto due esperienze pre-morte nel giro di 20 secondi. Non posso continuare così, non sono ancora veloce come vorrei.

Una volta eliminati i guardiani ci diamo un’occhiata intorno, e vediamo che sui quattro lati della stanza ci sono enormi affreschi, che quando ci si avvicina… si animano! E’ una bellissima idea, e a livello artistico eseguita splendidamente: la prima scena rappresenta una giornata idilliaca dei duchi del vento, che viene interrotta dall’arrivo di demoni dalla forma aracnolupoide. La seconda scena mostra un esercito che fa il saluto militare a uno dei capi dei duchi. La terza vede i 7 duchi raminghi portare un oggetto, probabilmente la Verga delle Sette Parti, ai saggi dei duchi. L’ultima vede il duello fra il capo dei duchi, che brandisce la verga, contro il Luporagno, l’arcidemone. Questi viene impalato con l’artefatto dal duca, ed entrambi spariscono nel nulla.

Una lezione di storia da brivido, se penso alla polverosa biblioteca dell’Accademia di Magia. Decidiamo di esplorare l’ultima parte, ovvero l’apertura in cima alla colonna d’aria. Qui troviamo un sarcofago con le fattezze del duca e un bassorilievo con una scena rappresentante un demone con in mano quello che sembra il potente Talismano della Sfera, che dirige una Sfera Annientatrice contro quello che sembra il duca. Una morte indolore perlomeno.

Il sarcofago non sembra aprirsi con metodi non magici, appena Il Grosso agile lo tocca la statua si anima, lo guarda e gli chiede il nome. Noi preparatissimi rispondiamo Zosiel (in Auran) e il sarcofago si apre… già nella mia mente si focalizzano immagini di diamanti, rubini, smeraldi, oggetti magici di grande potere… rivelando al suo interno un diadema col simbolo del duca, un paio di corna rosse molto simili a quelle in testa al demone sul bassorilievo, il TALISMANO DELLA SFERA!?!!?!?!?!?! E io pensavo che avremmo trovato dai 3 ai 5 quintali di oro! Sono quasi morto per la Gloria davvero!

Nonostante tutto abbiamo un Artefatto fra le mani. Andiamo dal Maestro. Questi sembra molto colpito dalla nostra ricerca, a tal punto che decide di partire per Greyhawk, in quanto stanno succedendo molte cose tutte assieme, e sarebbe il caso di consultarsi con Tenser, suo maestro. Ci consegna i soldi per gli oggetti di valore trovati nell’osservatorio, abbiamo 3 giorni per prepararci a questa nuova sfida. Andremo a salvare Anacleto! Sempre con la speranza che anche questa volta non dovrò osservare il soffitto di villa Smenk.

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Nubi all'orizzonte
Burattinai Burattini di altri Burattinai

Anno 595 CY, Freeday, 14° giorno di Readying
Casa di Ulgo Fant, Colline dei Sepolcri

Siamo di nuovo a casa di Ulgo Fant, e raccogliamo le ultime cose per trasferirci nel Tumulo, dopo una lunga cena e relativa chiaccherata con Smenk.

Questa mattina mi sono svegliato con ancora in mente il sogno ricorrente che sto facendo da ormai quattro notti. Mio padre, Kalarut, che mi mette in guardia sulla Triade D’Ebano, ieri ho sognato che mi diceva “Davanti a tre porte, se sceglierai tu morirai, se ti fiderai dei tuoi compagni morirete tutti”. Niente di preoccupante insomma. Ma partiamo dall’inizio.

La Genia ha deciso di lasciarci. Voleva arrivare fino in fondo al Tumulo, per mantenere l’impegno preso, dopo di che si sarebbe messa alla ricerca del Genio con le corna, ha sofferto la sua mancanza in questi giorni, difatti pensandoci ultimamente stava molto in silenzio.

Il Maestro è venuto a trovarci la sera del 12 portando con se una sua conoscenza, un certo Ptahb Al’Pejah, un antiquario, e nel tempo libero un Artefice. Che è interessato alle nostre ricerche, e quindi vorrebbe unirsi a noi. Dato che mi fido di Allustan decidiamo di prenderlo con noi, lo terrò d’occhio.

Sotto consiglio del Maestro ci siamo recati al circolo druidico per mostrare l’artefatto che abbiamo trovato nel Tumulo Sussurrante. Qui abbiamo ricevuto un accoglienza molto poco cordiale all’inizio, difatti c’era un Fricchettone che non ci voleva fare entrare, poi gli ho fatto vedere la verga e ha cambiato idea. Questo ci porta nella comune dei Fricchettoni, una bella caverna con al centro un albero che cresceva dal soffitto totalmente divenuto bronzo. Che strane cose che si fumano questi. Vabbè insomma ci presentano a Nogwier, il capo Fricchettone.

Questo osserva la verga e per poco non muore, dopo che si è ripreso dall’ictus ci ha spiegato che questi hanno una profezia, per la quale “Il lago che prima era di diamante e che ora è nero e morto tornerà a brillare quando l’anello di adamantio si presenterà al circolo” o qualcosa del genere. Fatto sta che il talismano della sfera è una verga con un anello adamantino alla punta, il che ha fatto eccitare tutti.

Questi ci propone un rituale per il quale ognuno di noi versa del sangue presso il circolo di pietre intorno all’albero alla rovescia, che permetterà a loro di riportare in vita ognuno di noi qualora morissimo. Le cose sembrano farsi serie, e tutto comincia ad avere un senso, probabilmente dovrò morire io. Dovrò sacrificarmi davanti alle tre porte per permettere a loro di salvarsi. Dopotutto li ho cresciuti io, gli ho dato una casa, devo continuare a proteggerli, sono l’unica cosa sulla quale ho lasciato una traccia di me sul mondo. E ora i Fricchettoni mi danno anche una seconda occasione! Potrei perdere una parte di me stesso nel processo, ma sembra comunque valerne la pena. Acconsentiamo a sottoporci al rituale il giorno successivo. Incuriositi dall’albero chiediamo spiegazioni: a quanto pare l’albero è diventato così a causa del fallimento di un rituale che doveva portare il lago di Diamond Lake allo stato originale. Rituale nel quale uno dei Fricchettoni era una talpa per conto di un tipo conosciuto come Benazel “L’Alchimista”, che tratta il metallo estratto dalle miniere e riversa gli scarti della raffinazione nel lago. A quanto pare è colpa sua se il lago versa in queste condizioni.

Quella notte Kalarut mi dice che lui non è morto schiacciato dall’ascensore, e mi dice che la prima porta è sicuramente morte. Tutto si fa sempre più sinistro, quindi mio padre non è morto in un incidente nella miniera Dourstone. Forse, come me, si è imbattuto in qualcosa di molto più grande di lui, e ci ha lasciato le penne. Spero di giocarmela meglio di lui, però da qualche parte dei Piani Esterni, probabilmente Mechanus, lui sta continuando ad aiutarmi, e magari ciò potrà fare la differenza. Facciamo il rituale e finiamo giusto in tempo per andare alla cena.

Veniamo perquisiti più volte nell’entrare nel grande maniero, e veniamo accolti nel migliore dei modi. Ci viene servita una cena estremamente squisita e offerto il miglior vino. Dopo di che ci dice che ci siamo mangiati Anacleto. Il Contatto ci rimane non poco male, si era affezionato al cucciolo. Però non fa nulla di impulsivo, conoscendo la sua indole Smenk verrà ammazzato in maniera piuttosto dolorosa appena saremo nella posizione di farlo.

A parte questo il capo miniera snocciola velocemente la situazione: la Triade D’Ebano chiede a lui ingenti quantità di equipaggiamento, materie prime e cibo, diminuendo considerevolmente i suoi introiti, e come se non bastasse lui stesso è stato condotto lì sotto, e dice che poche volte è stato spaventato nella vita, e La Cattedrale Oscura sembra una di quelle cose che lascia il segno. L’unica cosa che ricorda è che c’era un laboratorio alchemico completamente attrezzato, nel quale ha sgraffignato un campione del verme di Kyuss, che noi abbiamo trovato fra le cose del Necrofilo.

A detta sua una volta ha provato a rifiutarsi di continuare a passare materiale a loro, e il giorno dopo si è trovato la testa del suo luogotenente nel letto. Quindi il burattinaio è a sua volta mosso da altri burattinai. Quello che ci chiede è distruggere la base della Triade D’Ebano. Un compito che secondo lui noi abbiamo il potenziale per portare a termine, e ci ha contattati proprio perché ci sta seguendo da un po’.

Facendo un po’ di conversazione per carpire più informazioni possibili, abbiamo rimembrato la Morte Rossa, ho ipotizzato che loro si fossero stabiliti a Diamond Lake proprio in quel periodo, e che la sua diffusione fosse il risultato di un esperimento fallito, oppure che l’avessero liberata per creare caos e squilibrio, in modo da capire chi fossero i difensori della città, quelli da cui guardarsi. In secondo luogo, sembra abbiano scelto la miniera in quanto Ragnolin Dourstone sembra si sia arricchito particolarmente dopo l’epidemia. Hanno forse scelto quello che sembrava il più forte? Oppure il suo arricchimento è stata una conseguenza dell’istallazione della setta? O che la sua miniera contenga del materiale di cui loro necessitano? L’altra cosa che Smenk ci dice è che esisteva un capo miniera che era veramente il numero uno in passato, e stranamente ora è in rovina. Vorrei parlare con questi, perché ipotizzo che lui sia stato prosciugato di molte sue risorse esattamente come ora sta venendo ricattato Balabar Smenk.

Smenk dice che fuori dalla miniera ci sono guardie naniche che si alternano con altre all’interno, e che una delle possibilità è di travestirci da guardie ed entrare. A parte quello che dice lui serve un piano.

Torniamo a casa, sinceramente non frega niente a nessuno di quello che vuole Smenk. Tuttavia la Triade D’Ebano è un cancro che ha distrutto Diamond Lake, ed è nostro dovere se possibile eradicarli da qui come si spilla il veleno da una ferita. Per farlo dobbiamo in primis raccogliere quante più informazioni possibile, scoprire diversi accessi, preparare un equipaggiamento adatto a ciò che dovremo combattere, prepararci vie di fuga… Ci attende una lunga preparazione.

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Investigazioni e stranieri deficienti
Il silenzio è una dote rara al giorno d'oggi

Anno 595 CY, Waterday, 19° giorno di Readying
Tumulo Sussurrante, Colline dei Sepolcri

Ora la situazione sembra più chiara. Siamo tutti nella camera gloriosa con il Moro che costruisce assieme agli operai la nuova forgia nell’abisso. Oramai sta chiuso qui dentro da tre giorni, e se lo merita.

Il 15° giorno di Readying ho fatto l’ultimo dei sogni premonitori inviatimi da Kalarut. Questa volta il sogno è stato non solo chiaro, verosimile e lucido, ma l’ho vissuto in prima persona nel corpo di Kalarut. Ho avuto gli stessi pensieri e ho provato lo stesso dolore del giorno della morte di mio padre.

Ci trovavamo nell’ufficio tecnico della miniera Dourstone, e stavamo aggiornando alcuni progetti per la solita espansione della miniera di rame. In particolare non ci tornava il fatto che l’ascensore nella zona più bassa fosse profondo solo 10 metri, in quanto quando si realizzò furono impiegati molti più materiali, e dati i buchi nel bilancio andava capito questo materiale dov’era andato a finire, perchè quella zona era a rischio crollo, e fu abbandonata l’espansione da quella parte, e il recupero di meccanismi e pezzi di quell’ascensore avrebbero potuto ridurre il costo per la realizzazione delle nuove espansioni.

Decidemmo di fare alcuni rilievi sul posto per capire la situazione. Mappa alla mano andammo giù per vari ascensori fino a giungere alla parte più bassa della miniera. Lasciandoci alle spalle il cartello “Vietato l’ingresso” proseguivamo nel corridoio per l’ascensore quando ad un incrocio appare un ragazzino con i capelli corvini, con una fiala di liquido nero in mano, inseguito da una guardia umana. La guardia rincorrendolo ci spinge, noi rimaniamo in equilibrio e lo blocchiamo, chiedendo spiegazioni riguardo il comportamento irrispettoso della guardia, e rimanendo non poco incuriositi dal ragazzino. La guardia afferma che il ragazzino forse per scommessa era entrato nella zona proibita, così lei lo stava rincorrendo per farlo andare via.

Con ancora il grosso buco di bilancio in testa ignorammo la cosa e proseguimmo per il corridoio, arrivando infine all’ascensore. Gettando una pietra nella tromba ci rendemmo conto che la profondità del buco superava i cinquanta metri, addirittura la sua profondità poteva arrivare a 60 metri. Pensammo che fosse tutto molto sospetto, come si sono sognati di fare un ascensore così profondo? Addirittura sei volte più del pianificato! Tutto spiega il buco di bilancio, e anche il rischio di crollo! Senza l’adeguato studio della consistenza e composizione della roccia non si può praticare un foro così profondo senza conseguenze! Decidemmo quindi di provare a scendere quanto possibile e vedere la condizione delle travi e dei meccanismi, e magari vedere che altro è stato fatto a nostra insaputa.

L’ascensore cominciò a scendere facendo un baccano pazzesco, tuttavia ci rendemmo conto che era stato usato di recente. Scese giù lentamente per un minuto buono, eravamo a 50 metri dai nostri calcoli quando si senti un colpo, una catena uscita fuori dalla carrucola, e cominciò una caduta libera rovinosa, che ci fece schiantare a terra con tutto l’ascensore. Perdemmo i sensi, ma grazie a una bottiglia di scintille dell’alchimista che portavamo sempre con noi, che si era rotta nell’impatto ci risvegliammo guariti da quella scarica improvvisa. Uscimmo dalle rovine dell’ascensore strisciando sul ventre, doloranti e pieni del nostro sangue. Dal dolore al petto avevamo almeno un paio di costole rotte, tuttavia riuscivamo, seppur zoppicando a causa di una scheggia di legno nella gamba, a camminare.

La vista ci lasciò entrambi stupiti: ci trovavamo in una stanza con delle volte abbastanza alte, il pavimento di fine marmo nero, lucide colonne dello stesso marmo che arrivavano fino al soffitto, un arco enorme che portava, tramite un corridoio, ad un’altra stanza ancora più grande. Ci soffermammo un attimo sui resti dell’ascensore e osservando i meccanismi capimmo subito che l’ascensore era stato manomesso deliberatamente. Eravamo bloccati lì sotto, e la cosa più logica era esplorare per quanto possibile quel luogo per trovare una eventuale altra uscita. Quella costruzione era palesemente molto antica, molto più antica della miniera stessa, e costruita con una maestria attualmente assente a Diamond Lake. Proseguiamo per la stanza più grande, una androne circolare con una cupola a parecchi metri dal suolo, che quasi si perdeva nell’oscurità che i nostri occhi riuscivano comunque a scrutare. Al centro della stanza c’era una grande polla di liquido nero (lo stesso che il ragazzo aveva nella fiala!?) dalla superficie liscia, e nei restanti punti cardinali (noi venivamo da sud) c’erano altre tre porte che sembra conducessero ad altre zone della solenne costruzione. Decidemmo, per una questione di simmetria, ad andare nella porta subito di fronte a noi, pensando che probabilmente se ci fosse un’uscita dal lato sud, ce ne dovesse essere una al lato nord.

Appena sfiorata la porta venimmo investiti da una sensazione di terrore soverchiante, mai nella nostra vita provammo una sensazione così forte di impotenza e debolezza. Nonostante tutto spingemmo la porta e ci infilammo in un oscuro corridoio. Nemmeno i nostri occhi da Mechanatrix ci permisero di bucare quell’oscurità (probabilmente di natura magica). Un freddo pungente ci invase sempre di più, ogni passo che facevamo si faceva più difficile. Ad un certo punto sentimmo una lama fredda penetrarci alle spalle, all’altezza del cuore. Una figura incappucciata stava dietro di noi, una voce fredda ci disse “Ciao Kalarut, ti aspettavo da tanto tempo, quando la vera tomba sarà aperta riferisci un messaggio a tuo figlio Celerut, digli di venire qui sotto, di venire ad uccidere l’assassino di suo padre. Fallo Kalarut, e ora muori”. La lama entrò in profondità, il cuore smise di battere, un gelo mai provato partì dal petto fino a raggiungere ogni parte del corpo, la consapevolezza di stare per morire arrivò non appena la morte stessa non sopraggiunse.

Mi sveglio sudato, mi sento debole, quasi fossi caduto io stesso in quell’ascensore, quasi fossi stato pugnalato io stesso. Nella mia mente ancora riecheggiano gli ultimi pensieri di mio padre, quel freddo… Non ricordo alcun incantesimo preparato ieri, e non mi sento in grado di prepararne di nuovi oggi. Mi metto seduto sul letto, mi afferro la testa, e cerco di calmarmi. Appena ritrovo il controllo mi alzo barcollante e raggiungo gli altri, che vedendomi in quelle condizioni mi fanno subito sedere e mi chiedono cosa sia successo. Racconto loro il sogno, del quale avevo in qualche modo la consapevolezza che sarebbe stato l’ultimo. Molte cose sembrano più chiare ora, le porte sono quelle tre, e la prima nella quale è entrato è significata per lui la morte. Il primo pensiero logico che mi viene in mente è che bisogna assicurarsi che il sogno sia reale, che non fosse un’influenza magica dovuta al lancio di incantesimi specifici come Incubo o altro.

La prima cosa che facciamo è recarci alla tomba di famiglia, ci chiudiamo dentro e riesumiamo il cadavere di mio padre. Ai tempi fu dichiarato morto a causa del crollo di un ascensore, e fu dichiarato da uno dei minatori che il cadavere venne ritrovato in fondo ad un ascensore. Dubito fortemente che si trattasse di quell’ascensore, altrimenti sarebbe stata ritrovata anche quella specie di cattedrale. Dall’autopsia ci è ora chiaro che la morte fu una pugnalata alle spalle. Dunque quello che era successo, che avevo vissuto quella notte, è tutto vero. Lì sotto c’è veramente la Cattedrale Oscura, e mio padre è stata una delle sue vittime.

Raccontiamo tutto al Maestro, che mi analizza magicamente e conferma che il sogno era magico, ma che non era intrinsecamente negativo, era come una profezia, o una visione, probabilmente mandatami da mio padre e non da qualcuno della Triade. Il primo elemento che Allustan ci fa notare è che la figura incappucciata era perfettamente preparata all’arrivo di mio padre, e che addirittura sapeva che io stesso prima o poi sarei dovuto scendere lì sotto. Per quale motivo? Sapevano che ci saremmo imbattuti nella vera tomba? Era tutto programmato? La vera tomba è legata in qualche modo alla Triade? Una cosa è certa: sicuramente la figura incappucciata non sapeva che Kalarut mi avrebbe fatto vedere tutto con questo livello di dettaglio. Adesso abbiamo quindi un lieve vantaggio. La prima cosa sulla quale investigare è il bambino, che evidentemente è sceso fin la sotto, ha raccolto lo strano liquido, ed è uscito senza troppi problemi. Cosa sapeva? Chi l’aveva mandato? Allustan non ci dice altro, ma sembra che sappia, o che almeno sospetti qualcosa riguardo la costruzione sotterranea, così decide di partire per la Città libera di Greyhawk il giorno stesso.

Provo a fare un identikit, e al caro Contatto vengono in mente tre persone che possono corrispondere alla descrizione, in particolare due alla descrizione fisica e una per puro intuito: uno è Taggin, un mercante che gestisce il general store di Diamond Lake, il secondo un altro negoziante e il terzo nientemeno che l’Alchimista. Decidiamo di andare per ordine, andiamo prima dal meno probabile, un mercante gnomo fra le altre cose, che ovviamente non è la persona che cercavamo, dopo di che il Moro decide di andare da Taggin da solo. Gli propone una cena d’affari, e si fa consigliare sul posto nel quale andare, il The Hungry Gar, un ristorante conosciuto per essere piuttosto caro, in relazione alla qualità del cibo che viene servito. L’appuntamento è questa sera di fronte al Feral Dog. I due grossi e io facciamo da guardie del corpo, e il Contatto ci seguirà dal largo, l’accordo è di accendere una candela alla finestra corretta in modo che Thamior si possa appostare per tenere a portata di orecchio la situazione, e noi rimaniamo fuori dal locale qualora ci fossero problemi.

La conversazione sembra non portare a granché, il piano era di far sbottonare il mercante sul suo passato per capire se poteva essere stato lui quel ragazzino. Il Moro la prende molto larga, lo fa bere abbastanza e dopo di che si lascia sfuggire che siamo stati nel tumulo. Quattro facepalm contemporanei dopo cerca di recuperare ammettendo addirittura di aver trovato qualcosa. Chiude il tutto nominando il nome Benazel, scoprendo che a quanto pare lui non è il proprietario della Fonderia, bensì “solo” il suo gestore. Il vero proprietario sembra sia un prestanome di nome Vulgan Durtch. Nel frattempo il gruppetto di avventurieri (Khellek e Tirra) meno il guerriero entrano nel locale, e noi già cominciamo a pensare al casino che si sarebbe scatenato. Il mercante tuttavia sembra onesto, chiude il discorso ed escono a bere una cosa alla Flophouse. Dopo di che accompagniamo il mercante a casa e io lo metto in guardia sul fatto di tenere la bocca chiusa. Passo in doposerata dal tumulo della Verde Signora, ma mi dicono che la Chiesarola rossa non è presente, così decido di tornare l’indomani.

Il giorno dopo scopriamo che Zhilantar, il nostro compagno, è scomparso dalla Flophouse, dove aveva una stanza. Pare che a differenza degli altri sia rimasto a Diamond Lake per sbrigare alcuni affari. Decido subito di recarmi al locale e di scrivere una lettera in codice a Jalek, lo sfuggente proprietario, per chiedergli cosa sapesse riguardo la sparizione del nostro compagno. Purtroppo stanno girando delle storie ben precise, ovvero che noi abbiamo trovato qualcosa nel tumulo degli Uccelli Stigei, e che uno straniero mercante si è permesso di entrare in affari con Taggin senza chiedere il permesso ai capi miniera, e che probabilmente morirà a breve. Decidiamo di fare una capatina dal capo miniera che era stato il numero uno prima della Morte Rossa, Gelch Tilgast, ma non gli estorciamo granché, sembra che la sua decaduta sia stata dovuta solo a Smenk.

Il Contatto va a puttane, chiedendo informazioni alla Regina delle puttane, che però non si lascia sfuggire nulla, inutili i commenti sul fatto. Parallelamente vado da una guardia, Merris Sandovar, e gli chiedo informazioni riguardo la sparizione del mio amico, ma questo mi risponde a sua volta picche, non volendomi dare informazioni sensibili sul caso. Nel frattempo la sera Jalek mi risponde, dicendomi che è stato rapito dai fanatici. Intuendo che si tratti di religiosi, gli rispondo chiedendogli se i fanatici erano rossi, grigi o neri, sempre in codice. Risposta: nerissimi.

A questo punto anche il Moro decide di andare a puttane, e questa volta viene accolto da una delle ragazze, di nome Chezabet, a quanto pare questa è una zingara veggente pazza, oltre che puttana. Secondo l’affidabile fonte la tipa ha avuto una visione del futuro del Moro, e presa dalla paura è svenuta, generando panico e casino nel bordello. A questo punto decidiamo che è il caso di mettere sotto chiave il nostro nuovo compagno fino a quando le acque non si saranno calmate, mettendolo a lavorare sulla nuova forgia nel Tumulo.

Siamo arrivati alla conclusione che Taggin non era quel ragazzo, e che per esclusione non poteva essere altro che l’Alchimista. Ora sono rimaste solo due cose da fare: prendere un campione di acqua del lago, e andare dalla Chiesarola rossa.
La sera del giorno successivo ci rechiamo sul posto, e comincia una lunga chiacchierata con la chierica, nella quale le raccontiamo tutto ciò che è successo. Lei ci dice che la Cattedrale Oscura, sicuramente era la dimora di niente di meno che VECNA L’ARCILICH. Quindi a questo punto lo stato delle nostre ricerche è il seguente.

La miniera Dourstone è successiva alla creazione della Cattedrale Oscura, avvenuta in epoca antichissima, per mano del dio Vecna quando ancora camminava tra i mortali. Ipotizziamo che la scoperta stessa di quel luogo abbia attirato la Triade in quel luogo. La Triade ha orchestrato gli eventi della città negli ultimi 30 anni. In particolare dopo l’analisi del campione del lago probabilmente la Triade ha dato in mano al giovane Benazel un mezzo per estrarre materia prima dal minerale grezzo facilmente, aiutandolo nella sua ascesa al potere e creando questa condizione di sudditaggio che c’è fra lui e i capi miniera, il tutto per tenere sotto controllo la situazione. Dopo di che ha fatto scoppiare la Morte Rossa probabilmente come diversivo per coprire alcune sparizioni, dovute a reclutamento, per ottenere cadaveri da trasformare in scheletri o zombie e per far ricadere il sospetto sul culto di Wee Jas da parte della popolazione. Sempre loro hanno mandato la talpa dai Fricchettoni quando stavano per depurare il lago, solo per far pensare ai Fricchettoni stessi che il nemico fosse lui, e non far ricadere alcun sospetto sulla loro presenza. Tutto torna, Diamond Lake è in mano alla setta da molti anni, e tutto è stato orchestrato alla perfezione. Oggi è il 18° giorno di Readying, e come per confermare le nostre teorie, viene riferito alla Chiesarola che uno dei cadaveri morti di Morte Rossa è stato fatto sparire. Pensano che stiamo investigando su di loro, e stanno cercando di cancellare tutte le prove possibili.

Non ci resta che investigare sulla guardia, capire chi è e dopo di che possiamo passare alla fase esplorativa della Cattedrale. Manderemo due di noi a controllare la situazione e raccogliere informazioni che ci possono essere utili. Tutto ciò mentre ci equipaggiamo al meglio. Nei prossimi giorni ci saranno delle feste in città, il momento perfetto per agire, sia per noi che per loro. Il tempo stringe, e presto scenderemo lì sotto.

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Onirici presagi e oscure consapevolezze
Non tutto è quello che sembra

Anno 595 CY, Starday, 22° giorno di Readying
Feral Dog, Diamond Lake

E’ la notte del 22, gli abitanti di Diamond Lake si sono riversati nella Vena. I locali sono strapieni e noi siamo disposti in giro per la città, in attesa che qualcosa accada, dopotutto secondo i nostri conti è oggi che la Triade farà la sua prossima mossa. Ma partiamo dall’inizio.

Il Grosso agile questa notte ha fatto un Sogno profetico. Così come è successo a me. Questo sogno riguarda l’Arciere, che a quanto pare è il fratello del grosso. Durante il rituale del Capo dei Fricchettoni a quanto pare il tipo era presente, e in qualche modo ha inviato il sogno al fratello. Così come mio padre l’ha inviato a me.

A questo punto non so se pensare che Zhilantar ormai sia morto. Questo forse giustificherebbe anche la sua scomparsa, forse la Triade aveva capito che eravamo sulle loro tracce, e Zhilantar forse conosceva qualcosa che loro non volevano che noi sapessimo. E tutto ad un tratto così ci arriva il suo sogno. Non so ora se loro siano consapevoli che noi stiamo comunque ricevendo queste informazioni, oppure sono loro stessi che sotto forma di sogni ci stanno inviando informazioni false. Così come abbiamo fatto con mio padre, dobbiamo trovare delle conferme al sogno. Parallelamente lavoriamo alla preparazione dell’incursione. Il Moro sta lavorando costantemente nella camera gloriosa. Si è creato due aiutanti invisibili che stanno lavorando con lui, in più i ragazzi di Diamond Lake aiutano come possono nella costruzione della forgia.

La mattina del 20 alcuni di noi fanno degli appostamenti vicino la miniera Dourstone. All’alba e al tramonto ci sono i cambi di guardia, rispettivamente all’alba vanno via i nani e arrivano gli umani, e al tramonto questi ultimi vanno via lasciando spazio ai nani. Sembra ovvio il fatto che la notte ci siano i nani per la loro scurovisione. Altri di noi in mattinata vanno a fare la spesa di armi, strumenti e oggetti alchemici utili alla nostra incursione. Il pomeriggio tentiamo di mettere l’incantesimo Catena d’occhi su una delle guardie della miniera per ottenere più informazioni riguardo i livelli di sicurezza di questa. Mandiamo il Contatto e il Moro, rigorosamente camuffati, spacciandoli per corrieri di cibo.

Ci rendiamo subito conto che qualcosa non va: le guardie paiono subito insospettite, e il capitano delle guardie si intromette quasi smascherando i due. Scappano dalla cattura per un soffio, riuscendo però a mettere l’incantesimo su una delle due guardie, che tuttavia viene mandata in caserma dopo il cambio della guardia, non dandoci alcuna informazione utile.

La mattina dopo la forgia è finita, e si continua a lavorare giù nei laboratori nell’abisso della camera gloriosa. Questa volta provo ad andare io in incursione. Preparo una Pozione rapida di Individuazione del Magico, mi lancio Catena d’occhi addosso, e preparo sul palmo della mano una seconda Catena d’occhi. Mi faccio lanciare dal Moro Silenzio e Invisibilità, dopo di che volo oltre le recinzioni della miniera, bevo la pozione qualora ci fossero trappole magiche di allarme o individuazioni varie, e proseguo verso la miniera. Becco un umano che sta per entrare nella miniera, riesco a passargli la catena d’occhi. Mi siedo dietro una roccia e mi concentro su ciò che gli occhi del tipo stanno guardando. Entra, gira a destra, scende giù di un po’ e poi si ferma davanti ad una folla di minatori. Un nano sta per entrare nella miniera. Cerco di lanciargli la catena d’occhi addosso, ma a quanto pare resiste e si rende conto che qualcosa non va. Dispiego le ali e scappo, non c’è altro da fare. Il nano in questione raggiunge la guardia, gli comunica che può andare, e va da qualche parte con la folla di minatori. La guardia va a dormire in caserma. Un altro buco nell’acqua per ora.

A questo punto ci dedichiamo a investigare sul sogno. E’ il 22 mattina. Raggiungiamo il Capo dei Fricchettoni e in privato gli raccontiamo il sogno. Lui ci chiede di non dire niente a nessuno. Poi ci rivela che a quanto pare l’albero ha ancora una scintilla di vita dentro di se, e che con un qualche rituale forse può essere riportato alla vita estraendo il pugnale di bronzo, e potrebbe essere eseguito un altro rituale per la purificazione del lago. E’ come se ora stesse in animazione sospesa. Gli chiediamo di spiegarci che fine ha fatto il cadavere del traditore, il vecchio ci dice che è stato seppellito al bordo del boschetto. A questo punto gli chiediamo di poter riesumare il corpo, e lanciare l’incantesimo Parlare con i morti in modo da chiedergli le informazioni che l’hanno portato a tradire il circolo druidico facendo fallire il rituale. Dato che non è una cosa da Fricchettoni, Nogwier fa un po’ di storie, ma alla fine accetta. Ci serve qualcuno che lanci quell’incantesimo. Vado in volata al Tumulo della Verde Signora, e prelevo la Chiesarola rossa. Me la metto sotto braccio e volo al circolo.

A questo punto l’Alleanza è riunita davanti al cadavere del traditore. Prima di lanciare l’incantesimo il vecchio ci dice che c’è stato un tentativo di rapimento della salma molto tempo fa, ma non se ne diede granchè valore. E il druido sembra convinto che non sia stato trafugato nulla. Ma perchè rubare il cadavere? Conosceva qualcosa che noi non sappiamo? Sicuramente si. Poi chiediamo se il traditore avesse detto qualcosa al vecchio prima del rituale. In effetti a quanto pare ha cercato di rimandarlo, diceva che ancora non era il momento, ma ai tempi Nogwier aveva fretta di ripulire il lago. A questo punto proviamo a dare una motivazione per giustificare la risposta “Per Benazel”.

Facendo una timeline: 562 Benazel, da ragazzino viene visto con la fiala, la stessa notte muore mio padre. Probabilmente la Triade stessa ha consegnato quel liquido al ragazzo. Lo stesso anno iniziano i lavori per l’ampliamento della Smelting House, che finiranno solo nel 564, ed aprirà ufficialmente nel 565, stesso anno nel quale l’alchimista entra a lavorare nella Smelting House, e stesso anno nel quale i druidi effettuano il rituale.

Cerchiamo la risposta sul cadavere dell’uomo, ma dopo aver lanciato l’incantesimo il cadavere dell’uomo agisce come se fosse un contadino della zona. A quanto pare il corpo è stato scambiato, e la Triade si è portata l’ennesimo segreto nella Cattedrale Oscura.

A questo punto ci rimane solo l’ingegno e la logica, oltre alle informazioni oniriche che la Triade è convinta che noi non abbiamo. Benazel entra in possesso del liquido presente nella polla della Cattedrale Oscura. Lo stesso anno cominciano i lavori alla Smelting House. Sembra logico il fatto che le due cose siano collegate. Quando la raffineria è pronta l’unico posto da alchimista va a Benazel, lo stesso anno i druidi vengono interrotti, mettendo in animazione sospesa l’albero. Che Benazel avesse scoperto qualcosa di più riguardo il liquido? Magari la Triade aveva in mente di mettere lui in quella posizione strategica, come alchimista, però forse lui ha scoperto qualcosa che loro non volevano che scoprisse? A questo punto tornerebbe il fatto che è sempre chiuso nella Smelting House. E potrebbe essere che in qualche modo il traditore abbia saputo la natura di questa conoscenza di Benazel e sia stato ricattato dalla Triade stessa? Se il ricatto fosse stato “Impedisci i rituali o Benazel muore”, unito ad una qualche altra consapevolezza, come il fatto che il rituale dovesse essere fatto dopo per qualche motivazione.

In realtà il traditore ha ottenuto la certezza che il rituale sarebbe stato fatto solo dopo aver fatto tornare l’albero alla sua condizione originale, con la consapevolezza di salvare il circolo druidico e nello stesso tempo Benazel. Il mistero si infittisce. A questo punto dobbiamo capire dove la Triade colpirà e cosa farà. Decidiamo di spargerci un po’ per la città, appostati sui palazzi, con i compagni animali dei druidi che ci mandano messaggi. Aspettiamo.

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Giù in profondità
GENNAROOOOOOOOO!

Anno 595 CY, Godsday, 25° giorno di Readying
E’ tarda sera, domani è il giorno.

La sera del 22 non è successo niente, o meglio: non siamo riusciti a capire cosa sia successo. Secondo la Chiesarola rossa qualcosa è successo, ma nè lei nè noi riusciamo a capire cosa.

Non manca nessuno all’appello, dopo una riunione in tarda notte torniamo al Tumulo Sussurrante. Il giorno dopo come concordato continuiamo con le preparazioni, in particolare costruiamo alcuni paletti del bagliore alchemico e i rimanenti vaporizzatori. Inoltre ci rivolgiamo ai migliori fabbri di Diamond Lake per aggiornare armi e armature in modo da avere il miglior equipaggiamento che riusciamo a permetterci.

Nel frattempo ci raggiunge una conoscenza del Moro, un Chiesarolo solare! Un brucia non-morti! Finalmente qualcosa va nel verso giusto: abbiamo uno specialista dalla nostra. Indagheremo più avanti sulle sue abilità. Il Maestro ce lo ha mandato da Greyhawk, sapendo che ne avremmo avuto bisogno. Continuiamo a costruire.

Il Contatto nel frattempo sta preparando un doppio fondo al carretto che useremo come corrieri per entrare nella miniera Dourstone, nel quale nasconderemo i vari oggetti alchemici. Smenk ha organizzato un carico grosso, in modo da giustificare la presenza di tutti noi. Ma a un certo punto succede qualcosa di inaspettato.

Nell’abisso della camera gloriosa, ora nostro laboratorio di alchimia e di metallurgia, uno dei ragazzi sembra si sia sentito male, e abbia parlato una lingua sconosciuta in stato di trance. Dando fondo alle mie più profonde conoscenze in termini di incantesimi sembra che sia stato lanciato un sortilegio dal nome Corriere di Vecna, e il messaggio, memorizzato dal Contatto e tradotto dal Moro dice a grandi linee:

Sappiamo dove siete, sappiamo chi siete e cosa volete fare. Non attendete oltre, noi vi stiamo aspettando. Alla morte non si può sfuggire.

Questo mi fa pensare che tutte le precauzioni prese fin’ora siano state inutili, abbiamo a che fare con qualcosa di molto meglio organizzato e presente sul territorio rispetto a noi, ma con un vantaggio: noi sappiamo che esistono e qual’è il loro nascondiglio, e per qualche motivazione loro hanno bisogno di noi lì sotto. Ha qualcosa a che fare con la Vera Tomba di Zosiel? Con la profezia dei druidi riguardo il Talismano della Sfera? Sicuramente non direttamente legato all’oggetto, perchè avrebbero potuto provare a rubarcelo se avessero voluto, è qualcosa che riguarda in qualche modo anche noi.

A questo punto fare ulteriori preparazioni è come rimandare qualcosa di inevitabile, dobbiamo scendere decisi, lo faremo dopodomani.

Anno 595 CY, Earthday, 27° giorno di Readying
Scendiamo l’ascensore, il Contatto vede un Tiefling sotto che ci aspetta, prova a prenderlo in giro cercando di attirarli sotto (GENNAROOOOOOOOOOOOOO! GENNAROOOOOOOOOOO!), ma il tipo da l’allarme. Decidiamo di far crollare l’ascensore. Questi esserini scoppiano ad una velocità adeguata.

Facciamo qualche esperimento con la pozza. Sembra abbia proprietà paralizzanti, ed è molto molto fredda. Un’aura necromantica la circonda. Decidiamo di esplorare la parte sud e ci troviamo in una sala piena di scheletri con armature addosso. Pericoloso, decidiamo sul da farsi.

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